Страница 89
Глава 4: Создание приключения
Независимо от того, придумываете ли вы свои собственные приключения или используете готовые, эта глава поможет вам создавать увлекательные и запоминающиеся события для ваших игроков.
Создание приключения включает в себя сочетание сцен исследования, социального взаимодействия и сражения в единую цельную историю, которая соответствует потребностям ваших игроков и вашей кампании. Основные элементы хорошего повествования должны направлять вас в этом процессе, связывая столкновения в единый связный рассказ.
Пошаговое создание приключений
Следуйте этим шагам, чтобы создать приключение:
Шаг 1: Сформулируйте суть. Определите ситуацию или конфликт, которые лежат в основе приключения. Также подумайте о месте действия приключения и о том, что делает его уникальным и интересным.
Шаг 2: Наберите игроков. Подумайте, как персонажи окажутся втянуты в созданную вами ситуацию. Учитывайте, как приключение может быть связано с целями персонажей.
Шаг 3: Спланируйте сцены. Определите столкновения или события, которые приведут персонажей от начала приключения к его завершению.
Шаг 4: Доведите приключение до конца. Как вы планируете закончить приключение? Подумайте о возможных концовках, а также о наградах для персонажей.
Остальная часть этой главы предлагает вдохновение и советы для каждого из этих четырёх шагов.
Сформируйте суть
Приключение разделяет многие черты с романом, фильмом, выпуском комикса или эпизодом телесериала. Серии комиксов и сериализованные теледрамы особенно хорошо подходят для сравнения, потому что отдельные приключения имеют ограниченный масштаб, но объединяются (в определённой степени), чтобы создать более крупное повествование. Если приключение — это один эпизод или сезон сериала, то кампания — это сериал целиком.
Однако, хотя сравнение приключения с другими формами повествования полезно, важно помнить, что приключение не становится завершённой историей, пока вы не сыграете его. Ваши игроки являются соавторами истории вместе с вами, и события в ней не должны быть предопределёнными; действия персонажей игроков должны иметь значение. Например, если крупный злодей появляется до завершения приключения, в его рамках должна существовать возможность, что герои могут победить этого злодея. В противном случае игроки могут почувствовать себя, словно их «ведут по рельсам» — поставили на путь с единственным направлением или исходом, как бы они ни пытались его изменить.
Может быть полезно представить приключение не как повествование, развивающееся от начала до конца с минимальной возможностью отклонения, а как совокупность ситуаций, которые вы предлагаете персонажам. Приключение развивается органично, в зависимости от реакций игроков на предложенные вами ситуации.
Замысел приключения
Один из способов начать обдумывать приключение — представить ситуацию, которая может заинтересовать персонажей. Для некоторых игроков D&D слух о подземелье, полном сокровищ, уже достаточная причина для начала приключения. Назревающая война между двумя малыми народами, смерть лидера и восхождение нового, миграция опасных монстров, появление кометы или открытие портала на другой план — всё это ситуации, которые могут стать отправной точкой для приключения.
Простой замысел также может сводиться к следующему: «магический предмет, который хотят персонажи, спрятан в подземелье». Ознакомление с магическими предметами из главы 7 может вдохновить вас на создание простой идеи для приключения.
Конфликт приключения
Идея может быть хорошей отправной точкой, но прежде чем превратить её в полноценное приключение, необходимо добавить конфликт, который заслуживает внимания героев. Конфликт может быть вызван одним злодеем или монстром, злодеем с приспешниками, разнообразными монстрами или злой организацией. Однако необязательно, чтобы он включал силы зла; это может быть соперничество или разногласие между двумя семьями, организациями или нациями; надвигающаяся природная (или магическая) катастрофа; или даже конфликт внутри самой группы приключенцев о том, как достигнуть целей персонажей.
Если взять за основу идею подземелья, полного сокровищ, какой конфликт ждёт персонажей, когда они войдут в это подземелье? Это может быть что-то простое, например, «враждебные монстры хотят съесть персонажей» или «в подземелье обитают две соперничающие фракции монстров». Это также может включать соперника или злодея, надеющегося первым разграбить подземелье; извергающийся вулкан, грозящий похоронить подземелье; или две соперничающие семьи, претендующие на сокровища, оставленные в подземелье их предками.
Если вы зашли в тупик, пролистайте Бестиарий, пока не найдёте монстра, который вас вдохновит.
Страница 90
Ситуации для приключений
Используйте таблицы в этом разделе, чтобы найти вдохновение для приключений под персонажей разных уровней. Диапазон возможных уровней сгруппирован в 4 этапа. Вы можете бросить кости, чтобы определить результат, который зажжёт ваше воображение, или прочитать записи в таблицах, пока не найдёте что-то, что привлечёт ваше внимание.
Уровни 1–4: Местные герои
Судьба деревни может зависеть от умений начинающих приключенцев. Эти персонажи преодолевают опасные территории и исследуют проклятые склепы, где им предстоит сражаться с яростными волками, гигантскими пауками, злыми культистами, плотоядными вурдалаками и безжалостными разбойниками.
Ситуации для приключений 1-4 уровней
Уровни 5–10: Герои королевства
На этом этапе персонажи отправляются в приключения, которые могут определить судьбу целого королевства. Эти приключенцы исследуют зловещие дикие земли и древние руины, где сталкиваются с великанами, гидрами, големами, дьяволами, демонами и иллитидами. Они также могут встретить молодого дракона, который недавно обустроил своё логово.
Ситуации для приключений 5-10 уровней
Страница 91
Уровни 11–16: Владыки земель
Судьба нации или даже мира зависит от персонажей на этом этапе. Эти приключенцы исследуют неизведанные регионы и заброшенные подземелья, где сталкиваются с ужасными интриганами Нижних планов, хитроумными ракшасами и иллитидами, а также голодными лиловыми червями. Они могут встретить и даже победить могущественного взрослого дракона. На этом этапе они заключают мир между нациями или ведут их к войне, а их грозная репутация привлекает внимание могущественных врагов.
Ситуации для приключений 10-16 уровней
Уровни 17–20: Владыки мира
На этом этапе приключения имеют далеко идущие последствия, возможно, определяющие судьбу миллионов на Материальном плане и даже за его пределами. Персонажи пересекают потусторонние миры, исследуют демипланы и другие внемировые локации, где сражаются с ужасными балорами-демонами, титанами, архидьяволами, личами, древними драконами и даже воплощениями богов.
Ситуации для приключений 17-20 уровней
Страница 92
Сеттинг приключений
Многие приключения в D&D вращаются вокруг подземелий — ограниченных пространств, таких как огромные залы и гробницы, подземные логова монстров, лабиринты, наполненные ловушками, природные пещеры, простирающиеся на мили под поверхностью, и разрушенные замки. Раздел Подземелья в главе 3 поможет вам создать окружение подземелья для вашего приключения.
Конечно, не каждое приключение разворачивается в подземелье. Поход через пустыню или опасное путешествие в джунгли могут быть захватывающими приключениями сами по себе. Под открытым небом драконы кружат в поисках добычи, свирепые воины выходят из мрачных крепостей, чтобы вести войну против своих соседей, огры и тролли грабят фермы в поисках пищи, а чудовищные пауки падают с деревьев, опутанных паутиной.
Приключения также могут разворачиваться в городах, посёлках и деревнях, которые зачастую не менее опасны, чем подземелья или дикая природа. Раздел Поселения в главе 3 поможет вам создать поселение, где может происходить приключение.
Карты приключений
Место приключения почти всегда выигрывает от наличия карты, и чем более тщательно она продумана, тем больше удовольствия получат игроки, исследуя локацию.
Карты и структура приключений. Карта приключений может принимать множество форм — от детализированной карты подземелья, на которой указаны размеры и содержимое каждой комнаты, до грубого наброска того, как одно столкновение может привести к другому в зависимости от маршрута, который выберут персонажи. Независимо от формы карты, она выполняет функцию схемы, где каждая точка принятия решения (развилка в коридоре, комната с несколькими выходами) ведёт к новым точкам принятия решений. Если персонажи выходят из комнаты через северную дверь, то вы сверяетесь с картой и определяете, что она ведёт в большой зал, украшенный колоннами, где огненный король-великан держит свой двор. Если они выходят через потайную дверь на юго-востоке, то вы проверяете карту и следуете за туннелем, ведущим к скрытым сокровищницам под большим залом.
Примеры карт. Приложение Б содержит карты, которые вы можете использовать для своих приключений или как источник вдохновения для создания собственных карт. Вы также можете изменять эти карты, что-бы они соответствовали деталям выбранной локации.
Вдохновение для карт. Интернет — отличный источник для поиска карт приключений, которые уже были созданы, а также реальных планов зданий, городских карт и других изображений, которые могут вдохновить вас на создание собственных карт.
Оживление локации
Обитаемая локация приключения имеет свою экосистему. Существа, живущие там, нуждаются в пище, воде, воздухе и отдыхе. Хищники нуждаются в добыче, а разумные существа ищут логова, которые обеспечивают лучшее сочетание воздуха, пищи, воды и безопасности. Учитывайте эти факторы при создании локации приключения. Если место подчиняется внутренней логике, то приключенцы смогут использовать своё понимание этой логики для принятия взвешенных решений.
Например, персонажи, обнаружившие бассейн с пресной водой в подземелье, могут сделать вывод, что многие существа, населяющие это подземелье, приходят к этому месту, чтобы напиться. Приключенцы могут устроить там засаду. Аналогично, закрытые или запертые двери могут ограничивать передвижение некоторых существ. Подземелье, кишащее падальщиками или кровопийцами, должно иметь открытые проходы, чтобы эти существа могли передвигаться в поисках пищи.
Обитатели локации
Монстры в любой локации приключения — это больше, чем просто набор случайных существ, которые случайно оказались рядом друг с другом. Грибы, дикие животные, падальщики и хищники могут сосуществовать в сложной экосистеме, наряду с разумными существами, которые делят пространство с помощью переговоров или господства.
Каждое существо в Бестиарии содержит указание на типы местности, где это существо чаще всего встречается, а также таблицы, перечисляющие существ, обычно обитающих в каждом типе местности. Используя эту информацию, вы можете определить, какие существа населяют локацию приключения в той или иной среде. Вы можете выбрать широкий спектр существ (от обычных вредителей до разумных обитателей и устрашающих хищников) и решить, как они взаимодействуют друг с другом.
Фракции. В больших локациях, как правило, группы существ могут соперничать за ресурсы. Когда эти группы состоят из разумных существ, это открывает множество возможностей для приключенцев, попавших в такие места. Персонажи могут заключить союз с одной из групп или стравить их между собой, чтобы снизить угрозу от более мощных монстров. Например, в подземелье, населенном иллитидами и подчиненными им гримлоками, приключенцы могут попытаться спровоцировать гримлоков на восстание против иллитидов.
Оживите лидеров ПМов этих групп, как описывает раздел Персонажи мастера
в главе 3, проработав их личности и цели. Затем используйте эти элементы, чтобы определить, как лидеры реагируют на приключенцев.
Обычная легенда карты. Художник: Wayne England Оригинал