Страница 125
Вольный город Серый ястреб
Жаждущие приключений герои стекаются в Вольный город Серый ястреб, привлечённые обещаниями славы. Город полон возможностей как для богатства, так и для смертельной опасности.
Серый ястреб расположен на восточном берегу реки Селинтан. Эта река берёт начало на юге озера Нир Див (озеро Неизведанных глубин) и течёт вниз к Неотёсному заливу, оставаясь судоходной на всём своём протяжении.
Когда-то Серый ястреб был приграничным торговым центром Великого королевства Аэрди, но 78 лет назад провозгласил себя свободным и независимым, объявив бассейн Селинтана своей территорией. Приключенцы, привлечённые близлежащими руинами замка Серый ястреб, в течение многих лет обеспечивали городу постоянный приток золота.
Начало в этом городе
Город Серый ястреб — отличная отправная точка для кампании D&D по многим причинам, которые обсуждаются в следующих разделах.
Завязки приключений
Город полон слухов, местных легенд и заданий, которые могут указать персонажам путь к их следующему приключению. Примеры приключений в главе 4 могут начинаться в Вольном городе Серый ястреб.
Удобный для бастионов
В городе и на его окраинах есть множество мест, где приключенцы могут строить бастионы (см. главу 8).
Ключевые конфликты
2 из 3 центральных конфликтов сеттинга Серый ястреб (угроза стихийного зла и Иуза) являются источником сильного напряжения и интриг в Вольном городе Серый ястреб. Третий конфликт, связанный со злыми драконами, представляет собой надвигающуюся угрозу, особенно в Туманной трясине, холмах Аббор-альз и Яркой пустыне.
Местная суматоха
Серый ястреб обладает духом пограничья, нетипичным для поселения такого размера. Местные жители — крепкие и буйные люди. Не надо далеко ходить ради приключений, так как в городе хватает смутьянов.
Близлежащие достопримечательности
К северу от города находятся Курганные холмы, в которых, как известно, скрыты гробницы и подземелья. Поблизости есть лес, болото и пустыня. Монстры, обитающие в этих местах, как правило, слабы — идеальные соперники для проверки навыков приключенцев низкого уровня.
Гавань в бурю
Город предоставляет место для отдыха, лечения, сбора информации и приобретения магических предметов. Приключенцы, желающие посетить дальние земли, могут забронировать место на кораблях, стоящих у причала.
Торговый центр
Приключенцы могут приобрести снаряжение и продать добытые с трудом трофеи в городских лавках и на рынках.
Как использовать город
Оживлённый город, такой как Серый ястреб, может выполнять следующие важные функции в кампании.
Связи с предысторией
Используйте предыстории персонажей, чтобы связать их с людьми и местами в городе. Эти связи помогают игрокам почувствовать, что Серый ястреб — это дом их персонажей, либо он вскоре станет их новым домом. Персонаж, который родился и вырос в Сером ястребе, мог долгие годы знать одну из влиятельных фигур города, в то время как только что прибывший, может иметь общего знакомого с этим человеком или же принести рекомендательное письмо. Каждое место, описанное в разделе Локации города, включает потенциальные связи для двух предысторий персонажей.
Деятельность в городе
Серый ястреб — идеальное место для занятий, поддерживающих приключения. В таком оживлённом месте бесконечные возможности для социального взаимодействия, а также множество мест для отдыха и восстановления между приключениями, а ещё приобретения нового снаряжения и траты своего золота.
База для персонажей
Как база для персонажей, Серый ястреб может служить местом для жизни, тренировок и отдыха между приключениями. Как описано в разделе Набирайте игроков в этой главе, Серый ястреб предлагает множество потенциальных друзей, соперников, злодеев и ресурсов. Используйте описанных в этой главе персонажей и локации как отправную точку для развития связей персонажей с городом, а также работайте с игроками над их углублением. Выберите один из районов города (см. Районы города ниже), чтобы сосредоточить там деятельность персонажей.
Городские приключения
Город — это не просто место для отдыха между приключениями, здесь их может происходить множество. От оборотней в канализации до коварных бюрократов в коридорах власти — опасности подстерегают за каждым углом.
Обзор города
Этот город — ваш, и вы можете создать его по своему усмотрению. В следующих разделах описаны некоторые важные особенности и локации, но в остальном наполните его деталями вместе с вашими игроками.
Городское управление
Вольным городом Серый ястреб правит совет под названием Правящая олигархия, состоящий из 16 равных правителей. Этот совет избирает своё главное должностное лицо — лорд-мэра, которым в настоящее время является человек, мастер шпион (ЗН) по имени Нероф Гасгол.
Среди других членов совета числятся генерал-капитан и констебль Городской стражи, несколько глав гильдий, жрецы Боккоба и Рао, инспектор налогов, а также несколько влиятельных волшебников, имеющих связи с политически активными тайными обществами. Некоторые из этих правителей представляют криминальные и сомнительные интересы, включая самого Нерова Гасгола, который достиг своего положения и богатства как владелец печально известного игорного дома.
Городская стража
Городская стража представляет собой постоянный гарнизон, насчитывающий около 800 стражников и воинов ветеранов. В дополнение к ним защиту города усиливают маги из гильдии волшебников, а также священники из местных храмов.
Генерал-капитан и констебль городской стражи базируются в Великой цитадели (см. Локации города
).
Страница 126
Городские стены
30-футовая каменная стена извивается вокруг города, словно змея. 2 другие стены, идентичные по высоте внешней стене, разделяют город на 3 крупных сектора. Доступ на верхнюю часть стен можно получить с помощью подъёмников в каждой воротной башне. Кроме того, вдоль внутренней стороны основания внешней стены расположены потайные отсеки с интервалом в 300 футов, в каждом из которых находится 30-футовая деревянная лестница. Все члены городской стражи знают расположение этих скрытых лестниц, которые в случае чрезвычайной ситуации можно вытащить и использовать для быстрого подъёма защитников города на стену.
Стены регулярно патрулируются. Днём на каждой 300-футовой секции верхней части стены находится один часовой (стражник). Ночью численность патрулей увеличивается вчетверо: 2 часовых размещаются вместе каждые 150 футов вдоль стены. Кроме того, ночью верхняя часть стены освещается факелами, установленными с интервалом в 150 футов между часовыми, так что каждая постовая точка находится в 75 футах от факела в обе стороны.
Городские ворота
Каждые городские ворота состоят из пары деревянных ворот, усиленных железом, которые можно запереть изнутри. Эти массивные ворота дополнительно защищены тяжёлой решёткой из железных прутьев. Очень маленький ребёнок, возможно, смог бы протиснуться между прутьями, но ни подросток, ни даже взрослый полурослик не пройдут. Как правило, решётки остаются поднятыми, даже когда ворота закрыты.
Каждые ворота размещены в небольшом караульном строении, по бокам которой возвышаются 2 башни. Верхние уровни башен и соединяющий их блокпост оборудованы бойницами и отверстиями для выливания кипящего масла прямо на нападающих. Каждая башня ворот соединяется с городом дверью у основания, а также с вершиной стены боковой дверью. Внутри башен расположены 3 платформы, начиная с уровня городской стены и поднимаясь выше. Каждая платформа даёт укрытие и служит огневой позицией для 40 лучников.
Трое городских ворот обычно остаются открытыми как днём, так и ночью: Трактовые ворота (главный вход в город), Грузовые ворота (используются в основном торговцами и купцами) и Садовые ворота (одни из двух внутренних ворот города). Остальные ворота закрываются с наступлением сумерек и открываются лишь на рассвете. Для прохода через них требуется письменное разрешение от лорд-мэра Серого ястреба, капитан-генерала городской стражи или главы государства. В последнем случае стража сначала убеждается, что путник не представляет угрозы, перед открытием ворот.
Проходящих через открытые ворота не допрашивают о цели их визита и не задерживают, если они не являются разыскиваемыми преступниками. Телеги и повозки могут подвергнуться досмотру, если вызовут подозрение у стражников, но большинство транспортных средств пропускают без проверки. Стража ведёт ежедневный учёт всех, кто проходит через ворота, а также записывает перевозимые грузы.
Религия
В городе есть храмы и святилища, посвящённые различным богам. Однако религиозные практики, которые признаны несомненно злыми, вне закона. Если в городе обнаруживают секту со злыми мотивами, то её имущество конфискуется, лидеры приговариваются к смертной казни, а все остальные участники навсегда изгоняются из города.
См. таблицу «Боги Серого ястреба» для списка божеств, которым поклоняются жители Вольного города.
Страница 127
Преступность
Вольный город Серый ястреб является домом для множества воров, вандалов, мошенников и хулиганов. Преступления делятся на 3 категории.
Лёгкие преступления. К этой категории относятся драки в общественных местах без оружия, карманные кражи, вандализм и другие преступления, наносящие ущерб имуществу на сумму до 50 зм. Преступник обязан выплатить штраф в размере 2к10 зм или отработать сумму ущерба.
Средние преступления. В эту категорию входят вооружённые нападения (определяемые как любая несмертельная атака с использованием оружия или наносящего урон заклинания), а также имущественные преступления, причиняющие ущерб в размере от 50 до 250 зм. Преступник обязан выплатить штраф не менее 100 зм и приговаривается к 1к6 годам тюремного заключения.
Тяжкие преступления. Преступления, более серьёзные, чем вышеописанные, включая убийство, подкуп или самозванство городского чиновника, а также магическое принуждение, считаются тяжкими. Преступник приговаривается к 2к10 годам тюрьмы, смертной казни или пожизненной ссылке. Решение о наказании принимает городской магистрат.
Районы города
Вольный город Серый ястреб разделён на 3 основные части двумя внутренними стенами, идущими с запада на восток. В северной части расположены Высший и Садовый кварталы, где живут самые богатые горожане. В центральной части находятся Речной квартал, Чиновград, квартал Ремесленников и Иностранный квартал. Южная часть, известная как Старый город, включает в себя более бедные и шумные районы: Трущобы и Воровской квартал.
Краткие описания районов города приведены ниже:
Квартал ремесленников. Этот квартал построен вокруг большого рынка. Здесь живут и работают лучшие ремесленники, а также располагаются штаб-квартиры городских торговых гильдий.
Чиновград. Университетский район Серого ястреба, в котором находятся десятки школ и колледжей, а также обслуживающие их предприятия. В юго-восточном углу квартала проходит улица Храмов, вдоль которой расположены многочисленные храмы.
Иностранный квартал. Один из самых мультикультурных районов города, известный своими изысканными апартаментами и ресторанами.
Садовый квартал. Роскошный район, схожий с высшим кварталом, но здесь особняки менее вычурны, владения не такие обширные, а обстановка проще.
Высший квартал. Дворцы, храмы, особняки и сады заполняют этот фешенебельный квартал. Его отличают богатая архитектура и открытые пространства.
Речной квартал. Здесь расположены таверны, развлекательные заведения и причалы вдоль реки Селинтан за городской стеной. Благодаря активной торговле этот квартал является самым разнообразным и мультикультурным в городе.
Трущобы. Самый бедный и отчаянный район внутри городских стен Серого ястреба, полный преступности и ветхих жилищ.
Воровской квартал. Постройки здесь чуть менее обветшалые, чем в трущобах, а жизнь его обитателей — немного лучше.
Локации города
Описанные здесь локации могут послужить отличной отправной точкой для вашей кампании. Используйте их в качестве примеров при создании новых мест для вашей игры.
Трактир «Чёрный дракон» [Black Dragon Inn]
Этот трёхэтажный, слегка обветшавший трактир расположен в самом сердце города. Над входной дверью висит вывеска, вырезанная в виде ухмыляющейся морды чёрного дракона. За таверной находится конюшня.
«Чёрный дракон», расположенный в Чиновграде, славится хорошей кухней и доступными номерами. В её конюшне могут разместиться до дюжины скакунов.
Хозяин таверны — Миклос Даре, человек, воин ветеран (ХД), который любит рассказывать о своих подвигах в битве при лугах Эмриди семью годами ранее. Тогда воины со всего центрального Фланесса объединились, чтобы изгнать силы зла из храма Стихийного зла (см. Центральный Фланесс в этой главе). Рыжебородый, могучий, с протезом вместо ноги, Миклос — общительный и гордый человек. Его дружеское соперничество с Олафом и Сиваном, владельцами таверны «Серебряный дракон», расположенной чуть дальше по улице, является одной из главных городских сплетен. Недавно Олаф и Сиван наняли мага, который зачаровал вывеску Миклоса так, чтобы чёрный дракон на ней пускал кислотную слюну, что сильно раздосадовало посетителей. Теперь Миклос жаждет устроить подобную шутку в ответ.
Предыстории персонажей. Приключенец с предысторией солдат мог сражаться бок о бок с Миклосом в битве при лугах Эмриди, что связывает его с хозяином таверны «Чёрный дракон».
Персонаж с предысторией странник мог знать Миклоса как щедрого человека, который раздаёт еду и иногда даже предоставляет ночлег нуждающимся.
Причины для визита. Приключенцы могут посетить таверну «Чёрный дракон» по одной из следующих причин:
Рай для подслушивания. В «Чёрном драконе» часто проходят тайные встречи. Подслушав частный разговор, персонажи могут узнать интригующие слухи или получить ценную информацию.
Источник сведений. Если приключенцы позволят Миклосу рассказывать о его прошлых подвигах или согласятся помочь ему сыграть шутку над соперниками, он может направить их к новым приключениям. Кроме того, он хорошо знаком с природой Стихийного зла.
Место для ночлега. «Чёрный дракон» находится недалеко от центрального городского рынка. Путешественник может переночевать в общем зале за 2 см в сутки или арендовать личную комнату за 5 см в сутки. Люксовый номер обойдётся в 2 зм за ночь.
Страница 128
Трактир «Серебряный дракон» [Silver Dragon Inn]
Этот величественный, многоэтажный трактир украшен деревянной вывеской с изящной серебряной надписью «Серебряный дракон», где буква «C» стилизована под извивающегося серебряного дракона. Более скромная табличка у входа гласит: «Металлические доспехи запрещены. Щиты и оружие необходимо оставить при входе».
Грандиозный «Серебряный дракон», расположенный в иностранном квартале, часто становится первым пристанищем для новых гостей города. Цены здесь средние, но порции еды огромны. В меню заведения входят острые блюда из бобов, морские деликатесы с Дикого берега, а также рисовые и овощные блюда.
Оружие крупнее кинжала, а также щиты, должны быть сданы на хранение у входа. Посетителей в металлических доспехах не пропускают. 2 вышибалы (Н, боец босс) дежурят у дверей, вежливо следя за соблюдением правил.
Таверной управляет супружеская пара людей
— Олаф аль-Азул (ХД, воин ветеран) и Сиван аль-Азул (ХН, убийца). Они владеют несколькими языками и используют юмор, чтобы поднимать настроение и разряжать напряжённые ситуации. Олаф почти всегда успевает предотвратить драку ещё до её начала — за-
частую с помощью бесплатного угощения зачинщикам. Сиван же тихий и задумчивый, но всегда держит наготове остроумную шутку или язвительное замечание.
Предыстории персонажей. Приключенцы с предысторией ремесленник или артист могут иметь деловые связи с таверной «Серебряный дракон».
Причины для визита. Приключенцы могут посетить «Серебряный дракон» по следующим причинам:
Дипломатия. Дипломаты из дальних земель любят отдыхать в «Серебряном драконе», наслаждаясь его кухней и атмосферой. Персонажи, планирующие путешествия в чужие страны, могут завязать здесь полезные знакомства.
Место для ночлега. «Серебряный дракон» удобно расположен в центре города и предлагает 24 гостевые комнаты на верхних этажах. Путешественник может спать в общей комнате за 1 см за ночь, в отдельной комнате за 3 см за ночь или в роскошном люксе за 1 зм за ночь.
Безопасность. «Серебряный дракон» гордится своей безопасной репутацией. Владельцы и вышибалы умеют разбираться с неприятностями без вмешательства городской стражи.
Страница 129
Великая цитадель [Grand Citadel]
Многобашенная крепость возвышается над всеми кварталами города, расположившись на низком возвышении. Её внешние стены, почерневшие от копоти и дыма, давно нуждаются в хорошей чистке.
Величественное здание на северном краю Высшего квартала, которое горожане просто называют «цитадель», содержит казармы городской стражи, офисы капитан-генерала, городскую казну, а также большой арсенал для вооружения гражданского ополчения в случае чрезвычайных ситуаций. В Цитадели также находится тюрьма, в которой содержатся самые закоренелые преступники города.
Капитан-генерал Городской стражи — Сентал Нурев, высокий человек, ветеран воин (НД) с редеющими светлыми волосами и усами. Сентал обычно неподкупен, но сейчас находится под огромным давлением. Правители Стойнка, укреплённого города в Разбойничьих королевствах, захватили в плен его брата Сарека и вынуждают капитан-генерала передавать им сведения о системе обороны Серого ястреба и местных политиках. Сентал передаёт эту информацию человеку шпиону (ХЗ), который живёт в трактире «Чёрный дракон» под вымышленным именем Сканда Дронд. Сам Сентал не подозревает, что лорд-разбойники Стойнка — лишь пешки Иуза, чьи амбиции завоеваний простираются на Вольный город Серый ястреб и далеко за его пределы.
Городской констебль — который является заместителем капитан-генерала, управляет членами стражи и состоит в Правящей олигархии — это сострадательная жрица Пелора по имени Деридер Фаншен (НД). Её доброта и талант к исцелению делают её любимицей среди стражников, а как бывший приключенец, она сочувствует нуждам приключенцев. Она не осведомлена о компрометирующем положении Сентала.
Предыстории персонажей. Персонажи с предысторией преступник или стражник могут иметь связь с Великой цитаделью из-за прошлых столкновений с законом или службы в городской страже.
Причины для визита. Приключенцы могут оказаться в Великой цитадели по одной из следующих причин:
Назначенная встреча. Персонажи записаны на встречу с Сентал Нуревом, возможно, чтобы получить помощь в освобождении спутника, арестованного за преступление, или чтобы сообщить о грозящей городу опасности.
Взлом или побег. Приключенцы наняты для проникновения в казначейский зал цитадели или освобождения заключённого из тюрьмы цитадели.
Заключение. Персонажи заключены в цитадели за тяжкое преступление.
Великая библиотека [Great Library]
Фасад этого здания представляет собой величественную дугу гранитных стен и высоких колонн. Широкий пандус ведёт к массивным дверям, по обеим сторонам которых возвышаются высеченные из камня драконы. Внутри прохладно и пахнет стариной.
Оружие и доспехи запрещены в Великой библиотеке. Если кто-либо в доспехах или с видимым оружием попытается войти в библиотеку, или если вор будет замечен при попытке покинуть здание с украденными книгами, то высеченные из камня бронзовые драконы у входа оживают и атакуют. Эти статуи являются каменными големами.
Абра Сагхаст, сварливая и раздражительная драконорождённая мудрец, занимает пост главного библиотекаря. Абра — архимаг (ХД), её ярко-зелёные глаза сверкают на фоне бронзовой чешуи, отливающей аквамариново-синим оттенком. Обычно она носит пёстрый лоскутный халат.
Абра сидит за высоким столом в главном зале. Из зала ведут 6 открытых арок, за которыми находятся залы с книгами, доступными для посетителей (но запрещёнными для выноса). Библиотека нанимает нескольких мудрецов и писцов для составления книг, в основном посвящённых текущим событиям в городе.
Железная дверь ведёт в коридор за столом главного библиотекаря. Здесь трудятся 3 писца (маги), одновременно исполняя роль часовых, поскольку рядом с их столами находятся 3 запертые железные двери, ведущие в хранилища библиотеки. Эти двери запечатаны заклинаниями Волшебный замок, а за ними скрываются залы с самыми ценными или скандальными трудами библиотеки.
Возле каждого стола писца висит шнур, уходящий в отверстие в потолке. Дёрнув за любой из них, можно выпустить почтового голубя из чердачного помещения над библиотекой. Птице требуется одна минута, чтобы найти и предупредить верховного мага, который мгновенно телепортируется в главный зал библиотеки для расследования.
Предыстории персонажей. Приключенцы с предысторией мудрец или писарь могут иметь связь с Великой библиотекой и её владельцем.
Причины для визита. Приключенцы могут посетить Великую библиотеку по одной из следующих причин:
Исследование. Если приключенцы ищут конкретную книгу или информацию на определённую тему, то они могут найти её в библиотеке.
Книги заклинаний. Возможно, группе потребуется выкрасть один из многочисленных хранящихся здесь гримуаров, что потребует тщательного планирования ограбления.
Свитки заклинаний. Писцы библиотеки могут изготовить свиток заклинания, содержащий заклинание волшебника 5 уровня или ниже. См. Книгу игрока, чтобы узнать занимаемое количество времени на создание свитка; писцы берут двойную стоимость, указанную в книге.
Страница 130
Трактир «Высокая башня» [High Tower Inn]
Удобно расположенный возле реки Селинтан, этот уютный трактир выделяется высокой башней c заострённой вершиной, словно шляпа эксцентричного волшебника. Хотя среди посетителей немало состоятельных людей, сам трактир вовсе не выглядит вычурным.
Хозяином «Высокой башни» является Эрлинн Добрая — с мягким голосом и седыми волосами, средних лет, полноватая маг (ЗД), с ярко-голубыми глазами и очками в платиновой оправе. Когда-то она пробовала себя в приключениях, но быстро поняла, что не испытывает вкуса к опасностям, а её истинное призвание, возможно, связано с более спокойной жизнью. Лишь немногие постояльцы знают о магических умениях Эрлинн, так как она редко накладывает заклинания при посторонних.
«Высокая башня», расположенная в садовом квартале, является излюбленным местом встреч для самых известных волшебников города, включая Отто
и Джалларзи.
Предыстории персонажей. Персонажи с предысторией торговец или благородный могут быть связаны с трактиром «Высокая башня», который ориентирован на состоятельных клиентов.
Причины для визита. Приключенцы могут заглянуть в этот трактир по одной из следующих причин:
Источник информации. Эрлинн знает все местные слухи. Если она доверяет приключенцам, то может направить их к ПМ, которому нужны их услуги.
Место для ночлега. Приключенцы ищут, где остановиться, а «Высокая башня» предлагает уютные комнаты, обильные запасы вина и эля, а также пряную кухню. В заведении 6 отдельных спален, каждая из которых сдаётся за 3 зм за ночь. 3 из этих комнат находятся в башне, каждая — на отдельном этаже.
Встреча с заклинателем. Приключенцы могут разыскивать могущественного заклинателя, остановившегося в трактире.
Неизведанная аркана [Unearthed Arcana]
Этот уютный двухэтажный магазин имеет вывеску, изображающую человека-волшебника с белой бородой, держащего посох с медным шаром на кончике. На витрине магазина выставлены различные зелья, свитки, жезлы и чудесные редкости.
В Неизведанной аркане, небольшом магазине в Чиновграде, покупаются и продаются магические предметы. Магические барьеры делают окна и двери магазина небьющимися, а также не позволяют использовать магию для входа или выхода без разрешения владельца — Морли, чьи покои занимают второй этаж.
Морли — взрослый медный дракон (ХД), который проводит свои дни в облике болтливого, внимательного человека-волшебника с белой бородой, остроконечной шляпой, потрёпанными одеждами и заострёнными туфлями. Лишь немногие жители города, включая уважаемых местных членов Круга восьми (Джалларзи Саллавариан и Отто), знают его истинную сущность.
Художник: Irina Nordsol
Оригинал
Морли — одно из секретных оружий города, готовый отразить вторжение или снять осаду, если возникнет такая необходимость. Этот дракон питает слабость к приключенцам, рискующим жизнью ради благих целей. Иногда он бесплатно одалживает магические предметы доблестным героям, которые не могут их себе позволить, с условием, что предметы будут возвращены ему, как только в них отпадёт необходимость.
Предыстории персонажей. Приключенцы с предысторией шарлатан или отшельник могут быть связаны с Неизведанной арканой, так как Морли увлекается самыми разными необычными вещами.
Причины для визита. Приключенцы могут посетить Неизведанную аркану по следующим причинам:
Покупка и продажа магических предметов. Морли покупает и продаёт магические предметы по стандартным ценам (см. главу 7). Хотя в магазине выставлено несколько магических предметов, привлекающих внимание, большая часть его ассортимента хранится в межпланарных хранилищах, доступ к которым есть только у него. Магазин предлагает множество обычных, необычных и редких магических предметов — в основном зелья, кольца, жезлы, посохи, палочки и чудесные предметы. У Морли также есть доступ к некоторым очень редким и легендарным магическим предметам.
Бесплатный займ. Покровитель может договориться с Морли о временной передаче персонажам магического предмета, чтобы помочь им выполнить задание. Перед тем как отдать предмет, Морли просит, чтобы его вернули в первозданном виде.
Опознание магических предметов. Морли может накладывать заклинание Опознание по своему желанию. Он берёт 50 зм за каждое применение этого заклинания.
Страница 131
Храм Лучезарного солнца [Temple of the Radiant Sun]
Этот храм с медной крышей имеет инкрустированный золотом символ солнца над двойными входными дверьми. В дневное время солнечный свет проникает через высокие окна, освещая интерьер храма, украшенный золотыми драпировками.
Посвящённый служению богу Пелору, этот храм, расположенный в сердце садового квартала, открывается на рассвете и закрывается на закате. В святилище в центре храма жрецы проводят ежедневные утренние обряды, а также еженедельные богослужения продолжающиеся весь день бога.
Сарана, архижрица храма (НД), — женщина средних лет, человек, носящая головной убор в форме солнца и жёлто-золотые одеяния. Она никогда не появляется на публике без своего Посоха лечения. Сарана обладает светло-соломенными волосами, зелёными глазами и прощающим нравом.
Предыстории персонажей. Приключенцы с предысторией послушник могли служить в храме Лучезарного солнца, в то время как персонажи с предысторией фермер, могут искать его в качестве места для благословения.
Причины для визита. Приключенцы могут посетить храм по одной из следующих причин:
Исцеление. Храм продаёт свитки заклинаний Высшее восстановление за 3200 и Снятие проклятья за 300 зм. В любой день у жрецов имеется 1к3 копии каждого из этих свитков. Также у жрецов подготовлены заклинания Лечение ран и Малое восстановление, которые они обычно накладывают бесплатно.
Воскрешение мёртвых. Верховная жрица Сарана — одна из немногих в Вольном городе Серый ястреб, кто может наложить заклинание Воскрешение, но для этого ей необходим алмаз стоимостью 500 зм. Она может порекомендовать ювелира, у которого есть камни нужной стоимости. Прежде чем согласиться наложить заклинание, Сарана накладывает заклинание Область истины и задаёт вопросы о покойном. Так она хочет убедиться, что не возвращает к жизни того, кто должен оставаться мёртвым.
Служение высшему благу. Храм может обратиться к приключенцам с просьбой совершить добрые дела в городе или за его пределами. Сарана особенно бдительна в отношении угрозы Стихийного зла, так как 7 лет назад участвовала в битве при храме Стихийного зла. В благодарность за служение персонажи и их спутники получают скидку 50% на товары, приобретаемые в храме.
Храм Дальнего горизонта [Temple of the Far Horizon]
Среди величественных храмов города скрывается тихий, скромный дом молитв с крышей, покрытой глиняной черепицей, угловой колокольней и ухоженными огородами. Больные и голодные выстраиваются в небольшие очереди снаружи, ожидая, когда жрецы позаботятся об их нуждах.
Этот храм, расположенный в садовом квартале, посвящён богу Фарлангуну, которого почитают путешественники и наёмники. Служащие в храме священники день и ночь предлагают нуждающимся пищу, отдых и исцеление. Для гостей поддерживаются несколько небольших комнат, а простые горячие блюда подаются бесплатно всем посетителям.
Предыстории персонажей. Приключенцы с предысторией путешественник или моряк могут иметь связи с храмом, который оказывает помощь путешественникам.
Причины для визита. Приключенцы могут посетить храм по одной из следующих причин:
Нужны приключенцы. Жрецы следят за угрозами в окрестностях города. Они пристально изучают слухи об активности драконов в ближайших Курганных холмах и ищут приключенцев, готовых расследовать эти слухи.
Исцеление. В храме можно приобрести зелья лечения по 50 зм за штуку. Каждый день в запасе у жрецов имеется 1к4 таких зелий. Также у них подготовлены заклинания Лечение ран и Малое восстановление, которые они обычно накладывают бесплатно. За более мощную магию, такую как Высшее восстановление или Воскрешение, жрецы направляют приключенцев в храм Лучезарного солнца.
Безопасное путешествие. Совершив небольшое пожертвование храму, приключенцы могут увеличить вероятность безопасного путешествия к следующему пункту назначения.
Круг телепортации. Хотя этот храм не единственный в городе, где есть постоянный круг телепортации, он является самым доступным. Жрецы предоставляют бесплатный доступ к кругу телепортации в обоих направлениях. За 2000 зм верховный жрец может наложить заклинание Круг телепортации, чтобы создать связь с другим постоянным кругом на Материальном плане.