Страница 162
Стихийный план Огня [Elemental Plane of Fire]
В зените над стихийным планом Огня висит пылающее солнце, освещающее золотое небо и следующее по 24-часовому циклу — от бело-горячего в полдень до тёмно-красного в полночь. Таким образом, самые тёмные часы суток на этом плане погружены в багровые сумерки. В полдень свет особенно интенсивен. Большая часть дел в Латунном городе (см. ниже) совершается в тёмное время суток.
Погода на плане сопровождается яростными ветрами и густым пеплом. Хотя воздух пригоден для дыхания, но существам, не являющимся уроженцами этого плана, приходится прикрывать рот и глаза, чтобы защититься от жгучих искр. Ифриты используют магию, чтобы отгонять пепельные бури от Латунного города, но в других частях плана ветер не утихает никогда и может достигать ураганной силы во время сильнейших бурь.
Жара на плане Огня сравнима с жарой в пустынях Материального плана и представляет похожую угрозу для путешественников (см. «Эффеты окружающей среды» в главе 3). Источники воды встречаются крайне редко, поэтому путешественникам необходимо носить с собой запасы или добывать воду с помощью магии.
Важные особенности Стихийного плана огня включают следующее:
Пепельные пустоши [Cinder Wastes]
План Огня охвачен обширной равниной чёрного пепла и тлеющих углей, которую пересекают реки лавы. Блуждающие отряды саламандр сражаются друг с другом, совершают набеги на аванпосты эйзеров и избегают патрулей из Латунного города. По пустыне разбросаны обсидиановые руины — останки забытых цивилизаций.
Латунный город [City of Brass]
Возможно, самое известное место на Внутренних планах — это Латунный город, расположенный на берегу Огненного моря. Это легендарный город ифритов. Его вычурные шпили и зубчатые стены отражают величественную и жестокую натуру жителей. В соответствии с природой плана Огня, всё в городе словно пылает жи-
вым пламенем, отражая бурлящую энергию этого места. Сердцем города является грозный Угольный дворец, где правит тиран-император ифритов в окружении знати, множества слуг, стражи и льстецов.
Огненное море [Sea of Fire]
Лава течёт сквозь Фонтаны созидания к парастихийному плану Пепла и скапливается в огромном лавовом пространстве, называемом Огненное море. По его поверхности путешествуют ифриты и эйзеры на больших латунных кораблях. Из моря высятся острова из обсидиана и базальта, усеянные древними руинами и логовами могущественных красных драконов.
У Торчи [Torchy’s]
На вершине высокого базальтового утёса посреди лавовой реки стоит таверна с железными стенами, к которой легче всего добраться на воздушном шаре. Её владелец — разумная Язык пламени (палица) по имени Торчи, продающая отличное пиво и, похоже, находящая нового владельца каждые несколько месяцев. «У Торчи» — популярное место среди любителей воздухоплавания.
Приключения в плане Огня
Огонь олицетворяет живость, страсть и перемены. В своём наилучшем проявлении он символизирует свет вдохновения, тепло сострадания и пламя желания.
Культы Стихийного зла представляют собой худшее проявление огня: жестокое и бездумное разрушение. Культисты Злого огня стремятся обрести силу, чтобы сжечь все нечистоты мира вулканическими извержениями, неконтролируемыми лесными пожарами, жаркими волнами и засухами, превращая Материальный план в подобие Пепельных пустошей.
Приключенцы часто отправляются в Латунный город в поисках легендарной магии. Если в вашей кампании возможно купить магические предметы, то Латунный город — самое вероятное место, где можно найти любой предмет в продаже. Ифриты любят торговать услугами, особенно когда они имеют преимущество в переговорах. Возможно, магическое заражение или яд можно вылечить только тем, что продаётся на рынках этого города.
Страница 163
Парастихийные планы [Para-elemental Planes]
Регионы, где сталкиваются Стихийные планы и их стихии перекрываются, называются Парастихийными планами.
План пепла
На Плане пепла, также известном как Великое пожарище, воющие ветра из плана Воздуха смешиваются с бурями пепла и лавой Огненного моря. Этот план представляет собой бесконечную бурю огня, дыма и пепла. Густой пепел ограничивает видимость несколькими десятками футов, а яростные ветра затрудняют передвижение. В некоторых местах пепел скапливается в парящие острова, где укрываются преступники и беглецы.
План льда
План льда, также известный как Морозная пустошь, образует границу между планом Воздуха и планом Воды. Этот план — бескрайний ледник, по которому постоянно проносятся яростные метели. В нём проложены замёрзшие пещеры, служащие жилищем для йети, реморазов, белых драконов и других существ холода. Обитатели этого плана вовлечены в нескончаемую борьбу за доказательство своей силы и выживание.
Монстры Морозной пустоши и леденящий холод делают это место крайне опасным для путешествий. Большинство путешественников предпочитают оставаться в воздухе, сражаясь с мощными ветрами и колющим снегом, лишь бы не ступать на поверхность великого ледника.
План магмы
Граница между планом Земли и планом Огня — это огромный хребет вулканических гор. План магмы, также называемый Фонтаны творения, является домом для эйзеров, огненных великанов и красных драконов, а также существ с соседних планов. Лава стекает по склонам этих гор в сторону плана Огня.
План слизи
Пограничная область между планом Воды и планом Земли представляет собой ужасное болото, где из густой жижи и грязи растут корявые деревья и толстые жгучие лианы. Здесь и там на плане Слизи (также называемом Болотом забабвения) застойные озёра и лужи служат средой обитания для зарослей водорослей и чудовищных роев комаров. Немногочисленные поселения здесь состоят из деревянных построек, подвешенных на платформах между деревьями над жижей. Некоторые посетители плана пытались строить дома на сваях, вбитых в грязь, но даже такие конструкции в конце концов тонут, поскольку под жижей нет твёрдой земли.
Говорят, что любой предмет, брошенный в Болото забвения, не может быть найден по меньшей мере сто лет. Время от времени отчаявшиеся души бросают в это место могущественный артефакт, скрывая его от остальной мультивселенной на время. Обещание могущественной магии привлекает приключенцев, готовых рискнуть столкновением с чудовищными насекомыми и ведьмами этого болота.
Приключения в Парастихийных планах
Парастихийные планы — это экстремальные среды, но по своей сути схожие с местами, встречающимися на Материальном плане — месте, где все 4 стихии свободно смешиваются.
На символическом уровне Парастихийные планы отражают взаимодействие, а иногда и контраст между силами и идеалами, воплощёнными их составляющими элементами. Например, план Пепла подчёркивает общность между воздухом и огнём — стремление к движению и переменам, окрашенное разрушительным тоном бушующего пламени этого плана. План Слизи усиливает контраст между устойчивой, жёсткой землёй и равномерно текущей водой.
Геенна [Gehenna]
Каждый из 4 слоёв Геенны венчает вулканическая гора, а меньшие вулканические глыбы парят в воздухе и разбиваются о более крупные горы. Скалистые склоны плана затрудняют и делают опасным передвижение. Почти повсюду земля наклонена как минимум на 45 градусов. В некоторых местах путь преграждают крутые утёсы и глубокие каньоны. Среди опасностей — вулканические трещины, извергающие ядовитые пары или обжигающее пламя.
Геенна — родина юголотов, жадных и эгоистичных исчадий, обитающих здесь в большом количестве.
Слои Геенны
Приключения в Геенне
Геенна — это план подозрительности и жадности, где нет места милосердию и состраданию. Приключения на этом плане могут стать возможностью исследовать темы предательства, показать, как персонажи ведут себя в условиях высокого напряжения, когда они не могут доверять никому — возможно, даже друг другу (см. «Эффекты окружающей среды» в главе 3, чтобы узнать, как эта атмосфера может проявляться). Персонажи могут столкнуться с нуждающимися, которые на самом деле оказываются замаскированными юголотами, что противопоставит растущую подозрительность персонажей их эмпатии и состраданию.
Персонажи могут отправиться во дворец Слёз на Каласе, чтобы приобрести нечто, чего они не могут найти больше нигде, — вероятно, за ужасающую цену. Этот оживлённый рынок, переполненный исчадиями и редкими смертными посетителями, предлагает на продажу всевозможные запретные и зловещие товары. Своё название он получил благодаря форме: острие направлено вверх по склону дворца, так что оно отводит постоянный поток лавы по бокам от строения.
Или же персонажи могут попытаться проникнуть в башню Магии в поисках великой тайны из древней истории юголотов. Эта зловещая башня, украшенная лезвиями и шипами и охраняемая арканалотами, стоит где-то на Чамаде. По слухам, она хранит историю юголотов и записи их контрактов.
Страница 164
Эфирный план [Ethereal Plane]
Эфирный план — это затуманенное, окутанное мглой измерение. Его «берега», называемые Пограничным эфиром, пересекаются с Материальным планом, Страной фей, Царством теней и Внутренними планами. Каждое место на этих планах имеет соответствующее место на Эфирном плане. Видимость в Пограничном эфире обычно ограничена 60 футами. Глубины плана составляют область вихрящейся дымки и тумана, называемую Глубинным эфиром, где видимость обычно ограничена 30 футами.
Персонажи могут использовать заклинание Эфирность, чтобы попасть в Пограничный эфир. Заклинание Уход в иной план позволяет переместиться в Пограничный или Глубинный эфир, но если целевое место не указано явно или не используется круг телепортации, то точка прибытия может оказаться где угодно на этом плане.
Пограничный эфир [Border Ethereal]
Из Пограничного эфира путешественник может видеть тот план, с которым он соприкасается, однако этот план выглядит сероватым и неясным: его цвета размыты, а края расплывчаты, ограничивая видимость в другой план до 30 футов. В то же время Эфирный план обычно не воспринимается с пересекаемого плана без помощи магии.
Обычно существа в Пограничном эфире не могут атаковать существ на пересекаемом плане, и наоборот. Путешественник в Эфирном плане невидим для тех, кто находится на пересекаемом плане, а твёрдые объекты на этом плане не мешают его передвижению. Исключения составляют некоторые магические эффекты (включая всё, созданное из магического силового поля) и живые существа. Это делает Эфирный план идеальным для разведки, шпионажа и незаметного перемещения. Кроме того, Эфирный план не подчиняется законам гравитации: существо может свободно двигаться в любом направлении.
Сияющая цитадель — убежище в Эфирном плане, несмотря на близость к бушующему эфирному циклону.
Художник: Kent Davis
Оригинал
Страница 165
Глубинный эфир [Deep Ethereal]
Чтобы попасть в Глубинный эфир, обычно требуется заклинание Уход в иной план, Врата или магический портал. Попавшие в Глубинный эфир оказываются окружены клубящимся туманом. По всему плану разбросаны завесы парящих цветов, и прохождение через такую завесу переносит путешественника в область Пограничного эфира, связанную с одной из Внутренних планов, Материальным планом, Страной фей или Царством теней. Цвет завесы указывает на тот план, Пограничный эфир которого она скрывает; см. таблицу «Эфирные завесы». Завесы также различаются по текстуре и температуре. Каждая отражает особенности плана, что скрывается за ней.
Эфирные завесы
Путешествие в Глубинном эфире не похоже на передвижение в физическом мире. Расстояние теряет смысл, поэтому путешественники ощущают, что могут перемещаться по одной лишь силе воли, но измерить скорость невозможно, а отслеживать течение времени крайне трудно. Путь через Глубинный эфир занимает 1к10 × 10 часов от одной завесы до другой, независимо от точки отправления и назначения. В бою существа передвигаются с обычной скоростью.
Эфирные циклоны
Эфирный циклон — это извивающаяся колонна, вращающаяся сквозь план. Циклон появляется внезапно, искажая и вырывая всё на своём пути и унося обломки на многие мили. Путешественники с пассивной Внимательностью 15 или выше получают предупреждение о нём за минуту перед появлением: глубокое гудение в эфирной материи. Путешественники, не сумевшие добраться до завесы или портала, ведущих в другое место, подвергаются воздействию циклона. Бросьте 1к20 и используйте таблицу «Эфирный циклон», чтобы определить эффект для всех существ поблизости.
Эфирный циклон
Сияющая цитадель [Radiant Citadel]
Против бесконечного тумана и невидимых ужасов Эфирного плана Сияющая цитадель является маяком надежды. Это живой памятник изобретательности и сотрудничеству 27 великих цивилизаций Материального плана. Покинутая и забытая на века, Сияющая цитадель была пробуждена от своего сна и возвращена потомками этих обществ.
Сияющая цитадель — это узел дипломатии и торговли, хранилище историй и тайн, а также процветающее убежище для тех, кто ищет безопасность или лучшую жизнь. Парящий город — это архитектурное чудо, высеченное из одного огромного окаменелого останка, который обвивается вокруг колоссального осколка драгоценного камня, известного как Утренний алмаз. Сияние Утреннего алмаза отражается в созвездии из 15 гигантских самоцветов (Самоцветов согласия), которые вращаются вокруг города и обеспечивают перемещение к отдалённым родинам основателей цитадели. В тумане Эфирного плана Утренний алмаз — это мерцающий маяк, видимый за много миль. Камень словно обладает настроением, непредсказуемо меняя цвета, но он всегда остаётся видимым для заблудших странников, нуждающихся в пути.
Прямо за пределами города бушует гигантский эфирный циклон, известный как Стонущий мрак — нависающая угроза и мрачное напоминание о хрупком положении Ясной цитадели.
В Сияющей цитадели герои и бедняки встречаются на равных. По общему согласию, власть и ресурсы распределяются поровну. Каждому обеспечивается достоинство, а великая нужда встречается великой помощью.
Приключения в Эфирном плане
Приключенцы обычно используют Эфирный план, чтобы перемещаться из одного места в другое, обходя препятствия Материального плана по Пограничному Эфиру или отправляясь в Глубинный эфир для путешествий к Внутренним планам.
Сияющий цитадель может служить базой для любой кампании, построенной вокруг идеи исследования новых миров. Несколько таких миров представлены в книге Путешествие по Сияющей Цитадели — антологии коротких приключений.
Художник: Jessica Fong
Оригинал
Страница 166
Страна фей [Feywild]
Страна фей, также называемая планом фей, — это земля мягкого света и чудес, место музыки и магии. Этот план откликается на безудержные эмоции: цветы поворачиваются и дрожат в присутствии жаркого спора, трава вянет под ногами того, кто пылает злобой, а птицы весело чирикают рядом с радостными существами и раздражённо каркают на мрачных.
Время и расстояние в Стране фей изменчивы, как и его география. Дороги здесь встречаются редко, а те, что существуют, меняются так же часто, как и окружающий их ландшафт. Уроженцы Страны фей привыкли к этой изменчивости, но для чужаков она может быть чрезвычайно дезориентирующей.
Страна фей существует параллельно с Материальным планом как альтернативное измерение, занимающее то же космологическое пространство. При переходе с Материального плана в Страну фей путники обычно оказываются в месте, похожем на то, откуда они пришли, но более удивительном и волшебном — часто более ярком и красочном. Приключенцы, карабкающиеся на вулкан в Материальном плане, могут внезапно оказаться на склоне горы в Стране фей, вершина которой усыпана гигантскими кристаллами, светящимися внутренним огнём. Покидая широкий грязный поток в Материальном плане, персонажи могут очутиться у извилистого ручья с водой, сверкающей, как бриллианты, в Стране фей. В сердце унылого болота может скрываться портал, ведущий в огромную топь, наполненную зловещими огнями и жуткими силуэтами, извивающимися в воде. А переход из древних руин на Материальном плане может привести путешественника прямо к вратам замка архифеи.
Домены удовольствия [Domains of Delight]
Большей частью Страны фей управляют могущественные феи, известные как архифеи. Территория, находящаяся под властью конкретной архифеи, называется Доменом удовольствия и отражает характер и желания своего правителя. Некоторые области яркие и радостные, залитые вечным солнечным светом и усеянные пёстрыми дикими цветами, в то время как другие мрачные и тусклые, погружённые в нескончаемые сумерки. В большинстве случаев они изменяются в зависимости от эмоционального состояния своих правителей.
В следующих разделах описано несколько наиболее известных Доменов удовольствия.
Возрождение басни [Fablerise] Этот домен принадлежит архифее-пауку по имени Пряжа, что плетёт истории. Возрождение басни — это запутанная чаща скрученных корней, колючих лиан и извивающихся побегов. Эти растения переплетаются, образуя длинные туннели, величественные залы и огромные купола. Пряжа обожает читать истории животным, населяющим её владения.
Сумеречный двор [Gloaming Court] Королева Воздуха и Тьмы правит Сумеречным двором — царством сумерек, светлячков, паутины и осенней листвы, под звуки уханья сов и кваканья лягушек. Феи Сумеречного двора избегают формального этикета и ритуалов Летнего двора (см. ниже), предпочитая поведение, основанное на интуиции и инстинктах.
Феи наслаждаются Сумрачным двором под бдительным оком королевы Воздуха и Тьмы.
Художник: Simon Dominic
Оригинал
Страница 167
Призмир [Prismeer] Призмир — это обширный домен, принадлежащий архифее Зибильне. Он охватывает огромные болота, называемые Сюда; древний лес, известный как Туда; и гористую местность с бурями, называемую Прямздесь. Зибильна обитает во дворце Сердечных желаний, расположенном в месте, где сходятся все 3 части её владений. Как следует из названия, дворец славится как место, куда отправляются те, кто ищет исполнения своего заветного желания. В некоторых мирах Зибильну считают неким подобием феи-крёстной, исполняющей желания потерянных, покинутых или преданных. Иногда её желания приносят счастье, а иногда — отчаяние. Призмир подробно описан в The Wild Beyond the Witchlight.
Летний двор [Summer Court] Управляемый архифеей королевой Титанией, Летний двор — это самый обжитой и пасторальный домен Страны фей. Окутанный теплом бесконечного летнего дня, с порхающими бабочками и буйством ярких цветов, Летний двор напоминает придворную жизнь в некоторых мирах Материального плана. Жители двора носят изысканную одежду и придают большое значение церемониям и ритуальному этикету. Феи быстро отвергают тех, кто пренебрегает вычурными правилами Летнего двора.
Переходы в план фей
Переходы в план фей — это места тайны и красоты на Материальном плане, которые почти точно отражаются в Стране фей, образуя портал в точке соприкосновения двух планов. Путешественник проходит через такой переход, входя на поляну, заходя в пруд, проходя в круг из грибов или проползая под поваленным деревом. Для самого путешественника это просто переход в Страну фей, но для наблюдателя он сначала на месте, а в следующее мгновение исчезает.
Как и другие порталы между планами, большинство переходов в мир фей открываются редко. Такой переход может открываться только в полнолуние, на рассвете определённого дня или для того, кто несёт с собой особый предмет. Переход в мир фей может быть закрыт навсегда, если земля по обе стороны будет кардинально изменена — например, если на поляне на Материальном плане построят замок.
Магия Страны фей
Легенды рассказывают о детях, похищенных существами Фей и унесённых в Страну фей, которые спустя годы возвращаются к родителям, не постарев ни на день и не помня ни своих похитителей, ни мира, из которого они пришли. Аналогично, приключенцы, вернувшиеся из путешествия в Стране фей, нередко с ужасом обнаруживают, что время там течёт иначе, а воспоминания о визите туманны. Вы можете использовать эти дополнительные правила, чтобы отразить странную магию, пронизывающую этот план.
Потеря памяти. Существо, покидающее Страну фей, должно совершить спасбросок Мудрости со Сл. 10. Существа феи автоматически преуспевают в спасброске, как и существа с умением Наследие фей, такие как эльфы. При провале спасброска существо не помнит ничего о времени, проведённом в Стране фей. При успешном спасброске воспоминания сохраняются, но остаются немного туманными. Любое заклинание, способное снять проклятье, может восстановить утраченные воспоминания существа.
Искажение времени. Хотя время, кажется, течёт в Стране фей нормально, персонажи могут провести там всего день, а при выходе с плана обнаружить, что в остальной мультивселенной прошло гораздо меньше или больше времени.
Всякий раз, когда существо или группа существ покидает Страну фей после того, как провели на этом плане хотя бы 1 день, вы можете выбрать изменение времени, которое лучше всего подходит для вашей кампании, либо бросить по таблице «Искажения времени Страны фей». Заклинание Желание может устранить этот эффект с 10 существ. Некоторые могущественные феи способны накладывать это заклинание и могут согласиться сделать это, если получатели подчинятся заклинанию Обет и выполнят задание после наложения заклинания Желание.
Искажения времени Страны фей
| 1к20 | Результат |
|---|---|
| 1-2 | Дни становятся минутами |
| 3-6 | Дни становятся часами |
| 7-13 | Без изменений |
| 14-17 | Дни становятся неделями |
| 18-19 | Дни становятся месяцами |
| 20 | Дни становятся годами |
Приключения в Стране фей
Страна фей воплощает мощные эмоции в физическую форму и превосходно выражает метафору. Когда персонажи отправляются в Страну фей, они могут обнаружить, что лишились заветного воспоминания или глубокой печали, а затем найти украденные воспоминания, воплощённые в виде маленьких фигурок или медальонов. Озорной спрайт может подкрасться к персонажу, который громко смеётся, и украсть его смех, лишив его способности смеяться, пока спрайт не будет найден и смех (возможно, принявший физическую форму в виде букета прекрасных цветов) не возвращён.