Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Предыстория кампании

    Страницы 109–111 русского издания

    В этом разделе

    Страница 109

    Предыстория кампании

    Всё, что описано в главе 4 об истории приключения, справедливо и в отношении истории кампании: кампания подобна серии комикса или телесериала, где каждое приключение рассказывает отдельную историю, которая является частью чего-то большего. Как и в случае с приключением, сюжет кампании не предопределён, поскольку действия персонажей игроков будут влиять на развитие сюжета.

    Персонажи кампании

    Персонажи находятся в центре внимания каждого приключения D&D, а их игроки — это ваши партнёры в создании эпических путешествий персонажей. Работайте со своими игроками для понимания их основных желаний. Так вы можете создавать истории, в которых они хотят видеть своих персонажей. Вы также можете более эффективно вовлекать игроков в сюжеты приключений (см. Наберите игроков в главе 4), если вы понимаете, что мотивирует и их самих, и их персонажей.

    Введение игроков

    Не вам предстоит создавать каждый аспект кампании D&D. Игроки тоже вносят свой вклад действиями своих персонажей и напрямую делятся тем, что они хотят видеть в кампании. Узнать о предпочтениях игроков можно двумя способами:

    Прямой ввод. Спросите своих игроков, что они хотят делать в кампании. Регулярно спрашивайте, как, по их мнению, проходит кампания, что они хотели бы узнать больше и какие элементы они хотели бы изучить дальше. После завершения сессии и между сессиями самое время спросить у игроков, что они думают о кампании.

    Косвенный ввод. Выборы, которые совершает игрок с создания персонажа, могут указывать на его пожелания в игре. Например, персонаж игрока с классом плут, вероятно, показывает желание проявления хитрости или мошенничества, в то время как варвар, скорее всего, показывает желание боя. Обратите внимание на то, какие сцены нравятся игрокам, и ищите способы дать персонажам игроков проявить себя.

    Арки персонажей

    Как и большинство главных героев фильмов и литературы, приключенцы в D&D сталкиваются с трудностями и меняются, получая опыт их преодоления. Включив мотивацию каждого персонажа в приключения и устанавливая более высокие ставки в ходе игры, вы поможете персонажам развиваться. Вы можете использовать листы персонажей мастера, чтобы отслеживать ключевую информацию о каждом из них. Дополнительные идеи см. в разделе Набирайте игроков в этой главе.

    Мотивы персонажей. Касаемо каждого персонажа подумайте, что побуждает их к приключениям. Мотивы обычно делятся на следующие категории:

    Цель. Цель персонажа — это краткосрочная причина для приключения. В начале кампании это может быть желание найти сокровища, жажда азарта или какая-то потребность исходя из предыстории персонажа. Продолжая приключения, персонажи будут преследовать разные цели, например найти утерянную реликвию, почтить память предка, отомстить за павшего наставника или победить злодея.

    Амбиции. Амбиции персонажа — это личное стремление, которого персонаж надеется достичь на протяжении всей жизни, путешествуя по миру. Персонаж может мечтать стать легендарным рыцарем или принести мир на свою родину. Амбиции могут быть не связаны с текущей целью персонажа.

    Причуды и прихоти. Причуды и прихоти — это предпочтения, импульсивные решения или другие черты персонажа. Они часто проявляются во время игры, например, это может быть склонность персонажа превзойти грубого трактирщика или его часто выражаемая любовь к меху ускользающего зверя.

    Игроки часто раскрывают мотивы своих персонажей через процесс игры. Если вы не уверены или вам кажется, что мотивы персонажа изменились, то можно попросить игрока разъяснить.

    Семья, друзья и враги. Происхождение персонажа (его вид и предыстория) подразумевает некоторую историю персонажа с его семьёй и тем, что персонаж делал до становления приключенцем. Обратите внимание на конкретных второстепенных персонажей (друзей, врагов, членов семьи и других), которые могут появиться в кампании.

    Если эти второстепенные персонажи станут важными для кампании, то детальнее проработайте их с игроком. К обнаружению потерянного брата, сестры или соперника из детства в середине кампании следует относиться осторожно, чтобы не вызвать недоверия. Прежде чем знакомить игрока с новыми изменениями, связанными с его персонажем, убедитесь, что игрока всё устраивает.

    Приключения, ориентированные на персонажей. Приключения должны время от времени раскрывать мотивы персонажей или элементы их предыстории. Вот несколько примеров приключений, ориентированных на персонажей:

    • Соперник из прошлого персонажа появляется, что-бы уладить обиду.
    • Коварный персонаж проверяет свои навыки, возглавив остальную часть группы в ограблении.
    • Персонаж узнаёт местонахождение магического предмета, нужного для спасения родного города.
    • Персонаж-заклинатель должен пройти испытание, чтобы присоединиться к эксклюзивной группе заклинателей.

    Любое приключение, сосредоточенное на одном персонаже, должно стимулировать к участию всю группу — даже если просто помочь своему товарищу. Избегайте слишком частого сосредоточения на одном персонаже и время от времени ищите возможности организовывать приключения, ориентированные на каждого персонажа.

    Постановка новых целей. Персонажи могут менять свои цели, когда захотят, но вы можете побудить их к этому, давая им значительные победы примерно через каждые 5 уровней. Когда персонажи достигают своих целей, подумайте над следующими вопросами:

    • Как достижение этой цели создаёт новую задачу?
    • Почему эта победа является лишь частью желаемых достижений персонажа?
    • Кого может расстроить персонаж, если достигнет этой цели?
    • Какую награду персонаж будет рад получить, что приблизит его к осуществлению амбиций?

    Используйте ответы на эти вопросы, чтобы разработать новые цели для персонажей и вдохновить их на дальнейшие приключения.

    Основа на действиях персонажей. Иногда может быть интересно позволить игрокам управлять кампанией, когда действия их персонажей определяют будущие приключения. Например, если персонажи покупают таверну за накопленные ими сокровища, то вы можете построить кампанию так, чтобы это таверна сыграла важную роль в будущих приключениях. В одном приключении конкурент может попытаться обанкротить таверну персонажей. Другой может использовать таверну как место для тайного убийства.

    Страница 110

    Конфликты в кампании

    Один из способов обеспечить долговечность вашей кампании — придумать 3 захватывающих конфликта, вокруг которых вы сможете создавать приключения. Представьте эти конфликты в начале кампании. По мере развития кампании сосредоточивайте приключения на различных конфликтах, чтобы поддерживать азарт игроков.

    Используйте лист конфликтов для их фиксирования (с возможностью добавления подробностей или примечаний). Конфликт может быть настолько большим или маленьким, насколько вам хочется, и было бы неплохо иметь хотя бы один конфликт, который можно быстро разрешить. В каждом конфликте приключенцы должны сражаться с какой-то антагонистической силой, хотя вы также можете создавать конфликты между двумя могущественными силами, даже не зная к какой стороне (если таковая имеется) приключенцы присоединятся. В разделе Поджанры фэнтези (см. ниже) представлены примеры конфликтов, которые усиливают определённые темы.

    Если конфликт достигает удовлетворительного завершения до окончания кампании, то создайте новый конфликт, чтобы заменить его. Вы также можете заменить конфликты, которые не находят отклика у ваших игроков, а также те, что мешают развитию сюжета при создании приключений.

    Арки конфликтов

    Точно так же, как вы думаете о сюжетных линиях персонажей, подумайте о том, как каждый конфликт может проявиться в ходе кампании. Как персонажи впервые сталкиваются с конфликтом? Как конфликт развивается с течением времени? Как могло бы выглядеть решающее окончание этого конфликта?

    Один из полезных способов структурировать арку конфликта — использовать уровни игры, описанные в главе 4. Уровни 5, 11 и 17 представляют собой этапы силы и умений персонажа, а также могут быть этапами истории в сюжетной линии вашей кампании. Переход от одного уровня к другому — идеальное время, чтобы завершить выбранный конфликт и ввести новый, который имеет более широкий охват и представляет большую угрозу. Порог нового уровня также может дать персонажам возможность осознать масштаб конфликта, с которым они столкнулись. Например, бандиты, с которыми они сражались на первых четырех уровнях, — всего лишь марионетки вражеской нации, и им предстоит противостоять на втором этапе (5-10 уровни).

    В разделе Серый ястреб этой главы приведены примеры арок конфликтов.

    Иллюстрация к разделу «Предыстория кампании».

    Крепости на спине драконьей черепахи поднимается из глубин,

    возвещая о возвращении давно забытой династии.

    Художник: Calder Moore

    Оригинал

    Страница 111

    Иллюстрация к разделу «Предыстория кампании».
    Joy Ang , Calder Moore

    Лист конфликтов

    Приключенцы против

    Конфликт 1

    Приключенцы против

    Конфликт 2

    Приключенцы против

    Конфликт 3