Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Веселье для всех

    Страницы 13–18 русского издания

    В этом разделе

    Страница 13

    Иллюстрация к разделу «Веселье для всех».

    До начала игры, если вы ещё этого не сделали, обсудите с вашими игроками, какого опыта вы все ожидаете от игры, а также темы, вопросы и поведение, которые могут испортить кому-либо удовольствие от процесса.

    Взаимное уважение

    Будь то игра с давними друзьями или незнакомцами, важно создать атмосферу взаимного доверия. Лучшие игры проходят, когда каждый за столом чувствует себя достаточно безопасно, чтобы быть собой, высказываться и погружаться в роль.

    Ответственность за соблюдение принципов уважения лежит на всех. Сложные разговоры часто приходится вести Мастеру, но это не обязательно. Если поведение одного из игроков мешает остальным получать удовольствие от игры, то у каждого за столом есть право и обязанность участвовать в решении проблемы.

    Установление ожиданий

    Прежде чем собрать группу за игровым столом, расскажите вашим потенциальным игрокам о приключениях, которые вы планируете провести. Укажите возможные конфликты в мире, общий тон и темы, которые вам хотелось бы исследовать. (Раздел Каждый мастер уникален, описанный ранее в этой главе, может помочь вам описать свою игру другим.)

    Объяснение игрокам, чего ожидать, помогает им представлять, каких персонажей они могут создать, и запускает разговоры о содержании, которое стоит принять или избегать. Нет необходимости раскрывать основные сюжетные повороты, но поделитесь темами, которые вам интересны, типами историй, которые вас вдохновляют, и предпочтительными стилями фэнтези (описанными в главе 5). Открытость с вашей стороны позволяет игрокам понять, хотят ли они участвовать в этой игре, и лучше узнать об этом до её начала.

    Чёткое изложение ваших ожиданий и понимание ожиданий игроков в ответ может помочь обеспечить гладкий процесс игры. Учитывайте мнения и желания ваших игроков с полной серьёзностью и ожидайте такого же отношения к вашим. В идеале вы найдёте стиль игры, который устроит всех.

    Жёсткие и гибкие ограничения

    Помимо общих тем и направлений фэнтези, которые вам интересно исследовать в кампании, важно обсудить с игроками вопросы, которые могут быть чувствительными или вызывать дискомфорт. Полезно разделить такие темы на гибкие и жёсткие ограничения:

    • Гибкое ограничение применяется к теме, которая требует осторожного обращения, так как может вызвать нежелательную тревогу, страх или дискомфорт.
    • Жёсткое ограничение касается темы, которую не следует упоминать или описывать.

    Как у Мастера, так и у игроков могут быть фобии или триггеры, о которых остальные могут не знать. Любая внутриигровая тема, которая заставляет кого-то из группы чувствовать себя небезопасно (жёсткое ограничение), должна быть исключена. Если же тема вызывает у кого-то из игроков нервозность, но они согласны включить её в игру (гибкое ограничение), подходите к её включению осторожно, и будьте готовы быстро отойти от неё при необходимости.

    Общие внутриигровые ограничения часто относятся к темам, таким как внутренняя романтика в группе, секс, эксплуатация, расизм, порабощение и насилие в отношении детей и животных. Ограничения могут также касаться определённых существ, например, пауков, змей, крыс и демонов. Важно также обсудить пределы в том, какие эффекты могут воздействовать на персонажей, включая магию контроля разума, беспомощное состояние и смерть.

    Страница 14

    Иллюстрация к разделу «Веселье для всех».

    Ожидания от игры

    Имя Мастера:

    Имя игрока:

    Тема и настроение игры

    Возможные неприятные темы

    Например: пауки, змеи, демоны, романтика, контроль разума

    Х - жесткое ограничение: не упоминать или не включать ? - гибкое ограничение: обращаться с осторожностью или за кулисами

    Надежды и ожидания игрока

    Что вы хотите увидеть в этой кампании?

    Проблемы за столом

    Например: крик, мат, алкоголь, делиться костями

    Joy Ang

    Страница 15

    Тем не менее, D&D — это игра, в которой присутствуют конфликты и хаос. Некоторые основные элементы игры сложно полностью игнорировать. Например, получение урона — это аспект, который трудно обойти. Точно так же смерть персонажа — это то, что может время от времени происходить, хотя игра предлагает способы её предотвратить или обойти (см. раздел Смерть в главе 3 для предложений).

    Обсуждение ограничений. Важно, чтобы каждый чувствовал себя комфортно в процессе обсуждения ограничений. Игроки могут не захотеть открыто говорить о своих ограничениях, особенно если они новички в ролевых играх или мало знакомы с остальными участниками группы. Один из способов снизить дискомфорт — предложить анонимное обсуждение. Каждый может записать свои ограничения в анонимном опросе, например, в листе отслеживания ожиданий от игры, представленной в этой главе.

    Составьте список ограничений, который можно будет обсудить с группой. Эти ограничения не подлежат обсуждению или изменению и каждый в группе должен их уважать.

    Начало кампании — отличное время для подобного обсуждения, однако стоит возвращаться к нему каждый раз, когда в группу добавляется новый игрок или когда в кампании меняется сюжет или тон. Кто-то может случайно нарушить границу, и ему потребуется напомнить об ограничениях, или кто-то может забыть упомянуть некоторые из своих ограничений в начале. Игроки также могут обнаружить новые ограничения по мере развития кампании. Обсуждайте ограничения с группой каждые несколько сессий, чтобы убедиться, что игра развивается комфортно для всех, и при необходимости обновляйте список ограничений.

    Изменение ограничений. Поощряйте игроков сообщать вам о любых дополнительных ограничениях, либо заранее, либо в момент игры, чтобы вы могли добавить их в список. Доверяйте тому, что игроки лучше знают свои потребности, и корректируйте игру в соответствии с ними.

    Ограничения в игре. Поскольку D&D предполагает импровизацию, игра может развиваться непредсказуемо. Полезно заранее договориться о сигнале, который игроки могут использовать, чтобы обозначить нарушение ограничения, что позволит вам быстро внести нужные изменения. Такой сигнал может быть жестом (например, скрещенные на груди руки в виде Х или поднятая ладонь в жесте «стоп»), кодовым словом или фразой, прикосновением к назначенному предмету или любым другим способом, который устроит вашу группу. Игроки также должны чувствовать себя свободно, чтобы сказать «стоп» и приостановить игру до разрешения ситуации. Человек, подавший сигнал, может указать, что именно он хочет изменить, но не обязан объяснять, почему данный контент вызывает дискомфорт. Этот сигнал не должен вызывать дебатов или обсуждений: поблагодарите игрока за честность, исправьте ситуацию и двигайтесь дальше.

    Объясните игрокам: если кто-то чувствует себя некомфортно, используя сигнал, то он может выйти из игры или попросить перерыв для приватного обсуждения. Игроки также могут разрешить другу подавать сигнал от их имени. Как Мастер, подавайте пример. Относитесь серьёзно к потребностям игроков и используйте все доступные инструменты, чтобы адаптировать вашу совместную историю.

    Конфликт внутри группы

    Когда между персонажами в группе приключенцев возникает конфликт, обычно это указывает на одну из трёх ситуаций:

    Деструктивный игрок. Один из игроков ведёт себя асоциально в игре. Как справляться с этим, описано в разделе Асоциальное поведение дальше в этой главе.

    Конфликт между игроками. Конфликты между персонажами иногда вскрывают личные конфликты между самими игроками. Такие конфликты лучше всего решать вне игрового стола. Посоветуйте игрокам решить свой конфликт вне игры. Если этот конфликт продолжает возникать за игровым столом, то возможно, придётся попросить их на время отойти от кампании или полностью покинуть игру.

    Отыгрыш. Конфликты между персонажами не всегда плохи. Это нормально, если персонажи (и игроки) не согласны, как поступить с пленным врагом или какую сторону выбрать в надвигающейся войне. Если спор становится слишком накалённым, то сделайте перерыв и, возможно, обсудите вне персонажей, как игроки хотели бы продолжить действие.

    Если не удаётся определить, какая из этих ситуаций происходит, то поговорите с игроками об этом.

    Страница 16

    Уважение к игрокам

    Ваши игроки должны с самого начала понимать, что вы будете вести игру, которая будет весёлой, справедливой и адаптированной для них; что каждому из них будет дана возможность внести свой вклад в историю, и что вы будете внимательно следить за их действиями, когда наступит их очередь. Игроки также рассчитывают, что вы позаботитесь о том, чтобы угрозы приключения не были нацелены лично на них. Никогда не позволяйте игрокам чувствовать себя неуютно или под угрозой.

    Уделяйте внимание всем игрокам

    Как Мастер, избегайте фаворитизма. Не позволяйте одному игроку вести всё обсуждение, а также проверяйте, что делает каждый персонаж, особенно в моменты исследования и социального взаимодействия, вместо того чтобы сосредотачиваться только на одном персонаже.

    Иногда вы можете столкнуться с игроками, которые указывают другим, что их персонажи должны делать, присваивают себе лучшие магические предметы, давят на других игроков и не хотят делиться вниманием. Вне игры объясните такому игроку, что его поведение портит остальным удовольствие, и попросите его умерить пыл. Если игрок отказывается изменить своё поведение, то попросите его покинуть группу.

    Проблемы иногда возникают, когда игрок уверен, что его стиль игры превосходит другие, и теряет терпение в тех эпизодах, которые направлены на интересы других игроков. Напомните нетерпеливому игроку (возможно, вне игрового стола), что ваша цель — угодить всей группе, а не только одному участнику.

    Трагические ограничения

    Некоторые игроки избегают глубокого погружения в мир игры, так как не хотят переживать боль от угрозы или уничтожения дорогих им людей и мест. Другие игроки с удовольствием создают предыстории, полные любимых ПМ, ожидая, что Мастер использует этих персонажей как приманку, трагических жертв или неожиданных злодеев. Важно понимать предпочтения ваших игроков, чтобы не оттолкнуть их, безжалостно разрушая то, что они любят, но и не вызвать скуку, игнорируя их предыстории в сюжете кампании.

    Когда ваши антагонисты угрожают небезразличным для игроков личностям и местам, обязательно дайте персонажам возможность предотвратить худший исход. В ходе игры персонажи должны иметь возможность избежать или смягчить потери героическим способом, но при этом трагедия должна быть следствием их действий и решений, а не неизбежным итогом. Моменты беспомощности перед лицом разрушительных трагедий лучше оставить для предысторий персонажей.

    Броски костей Мастером

    Должны ли вы скрывать свои броски за ширмой Мастера или же бросать кости на виду у игроков? Выберите один из подходов и придерживайтесь его. Оба подхода имеют свои преимущества:

    Скрытые броски. Скрывая броски, вы создаёте атмосферу тайны и при необходимости можете изменить результат. Например, вы можете проигнорировать критическое попадание, чтобы спасти жизнь персонажа. Однако не стоит слишком часто корректировать броски и никогда не давайте игрокам понять, что вы «подправили» результат.

    Открытые броски. Бросая кости в открытую, вы демонстрируете свою беспристрастность — вы не изменяете результаты в пользу или во вред персонажам.

    Даже если обычно вы бросаете кости за ширмой, иногда бывает интересно сделать особенно важный бросок, который все смогут увидеть.

    Чрезмерно осторожные игроки

    Чрезмерная осторожность игроков может замедлить игру, если они проверяют каждую плитку, дверь и стену подземелья на наличие ловушек и скрытых опасностей. Иногда такое поведение — это реакция на череду неприятных сюрпризов в предыдущих приключениях, а иногда это просто проявление личности игроков.

    Вот несколько игровых приёмов, которые помогут вам поощрить игроков к более смелым действиям:

    Избегайте случайных опасностей. Избегайте ловушек и засад, которые выглядят случайными и не имеют особого значения для остального приключения.

    Ограничьте время. Организуйте ситуацию, в которой персонажи должны как можно быстрее достичь цели или места назначения. Используйте этот вариант с осторожностью, так как ограничение времени может повысить уровень тревожности у игроков.

    Обозначайте встречи. Дайте игрокам понять заранее, что встреча неизбежна. Возможно, они услышат тяжёлые шаги великана или увидят дракона, пролетающего над головой, прежде чем им придётся встретиться с ним лицом к лицу. Это может побудить игроков двигаться навстречу или уклониться от столкновения, вместо того чтобы тревожно ожидать засады.

    Если эти варианты не приносят желаемого эффекта, то обсудите с игроками вне игры, какие элементы мешают им действовать более смело. Договоритесь о том, что подобные элементы не будут присутствовать в игре, поскольку динамика игры создаст лучший игровой опыт.

    Уважение к Мастеру

    Как Мастер, вы имеете право ожидать от игроков уважения к вам и к усилиям, которые вы вкладываете в создание увлекательной игры для всех. Игроки должны позволять вам направлять кампанию (принимая во внимание их мнения), толковать правила и разрешать споры. Когда вы описываете события игры, игрокам следует внимательно слушать.

    Броски костей игроками

    Игроки должны бросать свои кости на виду у всех. Если кто-то подбирает кости до того, как остальные увидят результат, то призовите его быть менее скрытным.

    Когда кость падает на пол, вы засчитываете результат или перебрасываете её? Если она приземляется ребром из-за книги, то убираете ли вы книгу и смотрите, куда она падает, или перебрасываете? Обсудите эти вопросы с игроками и зафиксируйте ответы в виде внутренних правил.

    Социальный договор приключений

    Вы должны предоставить достаточно привлекательные причины для персонажей, чтобы они согласились участвовать в приключениях, которые вы готовите (см. Наберите игроков в главе 4 для рекомендаций по этому вопросу). Взамен игроки должны согласиться следовать этим причинам. Вашим игрокам позволено задавать вопросы, почему их персонажи должны заинтересоваться тем, что вы просите их делать, но недопустимо, чтобы они намеренно шли в другом направлении, отвергая вашу подготовленную работу.

    Если вам кажется, что вы выполняете свою часть договора, а игроки — нет, то поговорите с ними вне игрового стола. Постарайтесь понять, что могло бы мотивировать их персонажей, и убедитесь, что игроки осознают, сколько труда вы вкладываете в подготовку приключений для них.

    Страница 17

    Обсуждение правил

    Сформулируйте политику обсуждения правил за столом. В некоторых группах участники не против прерывать игру для обсуждения различных трактовок правила. Другие предпочитают, чтобы Мастер принимал решение и игра продолжалась. Если вы пропустили какой-то вопрос с правилами во время игры, то запишите его, чтобы вернуться к нему позже.

    Некоторые игроки любят использовать правила, чтобы оспаривать ваши решения. Такие игроки могут быть полезны, если вы затрудняетесь или допустили легко исправимую ошибку в правилах, но если игрок слишком часто спорит по поводу правил, то это может нарушить ход игры.

    Если игрок хочет приостановить игру, чтобы найти конкретное правило или справочный материал, то предложите ему искать самостоятельно, пока вы и остальные игроки продолжите игру. Персонаж этого игрока, по сути, выходит из игры на это время. Монстры не атакуют его, и он выполняет действие уклонение в бою, пока игрок не вернётся в группу. Такое решение позволяет остальным игрокам продолжать игру, вместо того чтобы позволить одному игроку остановить её.

    Знания персонажа

    Поощряйте игроков оставаться в рамках знаний и понимания своих персонажей. Чтобы поддерживать различие между знаниями игрока и персонажа, можно просто спросить игроков: «Что думают ваши персонажи?»

    Анахронистичное мышление — еще одна возможная проблема. Возможно, вам придется напомнить игрокам, что их персонажи не знают, как создавать вещи, которых нет в игровом мире, такие как современное огнестрельное оружие или антибиотики, и что у них нет представлений о современной науке, которые есть у игроков (что может не иметь смысла в игровой вселенной).

    Аналогично, иногда игрок знаком с приключением, которое вы проводите, или знает Бестиарий вдоль и поперек. Поощряйте такого игрока за отделение этих знаний от знаний его персонажа, давая другим игрокам возможность самостоятельно открывать это в процессе игры.

    Асоциальное поведение

    Многие играют в D&D, чтобы через своих персонажей делать то, что невозможно в реальной жизни: сражаться с монстрами, накладывать заклинания и тому подобное. Однако для некоторых игроков это значит устраивать хаос в городах или предавать своих союзников. То, что они хотят получить от игры, никак не связано с героическими приключениями; их интересует возможность использовать правила игры для реализации асоциальных фантазий.

    Если такое поведение появляется в вашей игре, то возможно, пришло время вернуться к разговору о том, какую игру вы хотите вести. Если проблема вызвана всего одним игроком, то вполне уместно поставить ему ультиматум: чтобы продолжить играть в группе, он должен прекратить вести себя деструктивно и стать частью команды. Не позволяйте игрокам оправдывать своё неуважительное поведение к другим словами «так поступил бы мой персонаж».

    Злые персонажи. Игроки, желающие играть за злых персонажей, могут стремиться к асоциальному поведению в игре. Если игрок просит разрешения создать злого персонажа или приходит с уже готовым, то обсудите с ним его намерения и убедитесь, что его планы соответствуют ожиданиям группы относительно вашей игры. Иногда игрок хочет исследовать возможность игры за злого персонажа по вполне приемлемым (и не нарушающим баланс) причинам, а иногда вся группа решает, что будет интересно попробовать сыграть злых персонажей вместе. Эти варианты допустимы, если все участники заранее договорились, как будет развиваться кампания.

    Игроки злоупотребляют правилами

    Некоторым игрокам нравится вчитываться в правила D&D и искать оптимальные комбинации. Этот тип оптимизации является частью игры (см. Знайте своих игроков в главе 2), но это может переходить черту и стать злоупотреблением правил, мешающей веселью остальных участников.

    Чёткое установление ожиданий имеет решающее значение при работе с такого рода эксплуатацией правил. Учитывайте следующие принципы:

    Правила — это не физика. Правила игры предназначены для создания увлекательного игрового опыта, а не для описания законов физики в мирах D&D, не говоря уже о реальном мире. Не позволяйте игрокам утверждать, что цепочка обычных людей может разогнать копьё до скорости света, используя действие подготовка для передачи копья следующему человеку в очереди. Действие подготовка предназначено для героических поступков, а не для определения физических ограничений в шестисекундном раунде боя.

    Игра — это не экономика. Правила игры не рассчитаны на моделирование реалистичной экономики, и игроки, которые ищут лазейки, позволяющие им получать бесконечное богатство с помощью комбинаций заклинаний, злоупотребляют правилами.

    Бой предназначен для врагов. Некоторые правила применяются только во время боя или когда персонаж действует в порядке инициативы. Не позволяйте игрокам нападать друг на друга или на беспомощных существ, чтобы активировать такие правила.

    Интерпретируйте правила добросовестно. Правила подразумевают, что каждый, кто читает и интерпретирует их, заинтересован в веселье группы и понимает их с этой точки зрения.

    Озвучивание этих принципов может помочь удержать под контролем попытки злоупотреблять правилами. Если игрок настойчиво пытается извратить правила игры, то поговорите с ним вне игры и попросите прекратить.

    Правила виртуального стола

    Установление ожиданий так же важно в цифровой среде, как и при игре вживую.

    Некоторые группы ограничивают шутки, комментарии вне игры и мемы текстовым каналом, оставляя голосовой канал сфокусированным на игре. Но другие находят отвлекающим ведение отдельной беседы в текстовом формате во время игры. Выберите вариант, который лучше всего подходит для вашей группы.

    Кто управляет токенами в виртуальном столе? Ожидается ли, что игроки будут использовать встроенный генератор бросков, или можно бросать физические кости и сообщать результат? Используемая вами технология может диктовать ответы на эти вопросы или поднимать другие, которые вам потребуется решить в процессе игры.

    Страница 18

    Иллюстрация к разделу «Веселье для всех».

    Жестокий злодей Венджер использует хрустальный шар для слежки за своим врагом, Тиамат.

    Художник: Sidharth Chaturvedi

    Оригинал