Страница 52
Яма с шипами [Spiked Pit]
Смертельная ловушка (уровни 1–4)
Срабатывание: Существо перемещается на крышку ямы.
Длительность: Мгновенная Эта яма глубиной 10 футов имеет крышку на петлях из материала, идентичного окружающему полу. Когда существо наступает на крышку, она открывается, как люк, заставляя существо упасть в яму. На дне ямы находятся заострённые деревянные или металлические шипы. После этого крышка остаётся открытой.
Существо, упавшее в яму, оказывается на дне и получает 3 (1к6) дробящего урона от падения и 9 (2к8) колющего урона от шипов.
Обнаружение и обезвреживание. Действием изучение существо может исследовать участок пола, формирующий крышку ямы, и совершить проверку Интеллекта (Анализ) со Сл. 15. При успешной проверке яма обнаруживается. После обнаружения в пространство между крышкой ямы и окружающим полом можно вставить железный шип или подобный предмет, чтобы предотвратить открытие крышки, делая её безопасной для пересечения. Также крышку можно удерживать закрытой, используя заклинание, такое как Волшебный замок, или схожей магией.
Побег. Для того чтобы выбраться из ямы с гладкими стенами, существо должно иметь скорость лазания, снаряжение для лазания или заклинание (например, Паук). Вы можете сделать яму легче для побега, добавив достаточно большие трещины в стенах, чтобы за них можно было зацепиться ногами и руками.
На более высоких уровнях. Вы можете масштабировать ловушку для более высоких уровней, увеличивая глубину ямы и урон, как показано в следующей таблице.
| Уровни | Глубина | Урон |
|---|---|---|
| 5-10 | 30 футов | 10 (3к6) дробящего + 13 (3к8) колющего |
| 11-16 | 60 футов | 21 (6к6) дробящего + 36 (8к8) колющего |
| 17-20 | 120 футов | 42 (12к6) дробящего + 57 (13к8) колющего |
Создание собственных ловушек
При создании собственных ловушек используйте таблицу «Создание ловушки», чтобы определить подходящий общий урон, который ловушка должна нанести, основываясь на её уровне и сложности. Если ловушка также накладывает состояние, то рассмотрите возможность уменьшения урона.
Если ловушка требует броска атаки или предоставляет возможность спасброска, используйте соответствующие столбцы таблицы, чтобы определить бонус к атаке или подходящую Сл. спасброска.
Создание ловушки
| Уровень | ——————— Неприятная ——————— Бонус атаки | Сл. | Урон |
|---|---|---|---|
| 1-4 | +4 | 10-12 | 5 (1к10) |
| 5-10 | +4 | 12-14 | 11 (2к10) |
| 11-16 | +4 | 14-16 | 22 (4к10) |
| 17-20 | +4 | 16-18 | 55 (10к10) |
| Уровень | ——————— Смертельная ——————— Бонус атаки | Сл. | Урон |
|---|---|---|---|
| 1-4 | +8 | 13-15 | 11 (2к10) |
| 5-10 | +8 | 15-17 | 22 (4к10) |
| 11-16 | +8 | 17-19 | 55 (10к10) |
| 17-20 | +8 | 19-21 | 99 (18к10) |
Мировоззрение
Как описано в Книге игрока, мировоззрение — это инструмент для ролевой игры. Это быстрый способ описать моральные и этические убеждения существа. Как и другие элементы игры, оно предназначено быть инструментом, чтобы служить вам и вашей игре, а не быть ограничением или бременем. Мировоззрение может быть полезно вашей игре тремя способами: как инструмент для персонажей игроков, как обоснование поведения существа и как краткое изложение идеологии организации.
Мировоззрение персонажа
Некоторые распространённые заблуждения о мировоззрении могут вызывать конфликты между игроками и Мастерами. Следующие разделы помогут вам понять, как персонажи игроков взаимодействуют с мировоззрением.
Действия указывают на мировоззрение
Персонаж может считать себя добрым и утверждать, что бессмысленные убийства — это неправильно, но если этот персонаж постоянно занимается бессмысленными убийствами, то его убеждения не соответствуют его заявлениям.
Мировоззрение не ограничивает действия персонажа; напротив, его действия указывают на то, какое у него мировоззрение. Иногда отходить от принципов своего мировоззрение — это нормально, и игроки могут (и должны) менять мировоззрение своих персонажей, если текущее мировоззрение больше не отражает их поведение.
Добро и зло могут сотрудничать
Добрые и злые персонажи могут иметь общие цели, хотя, скорее всего, будут использовать разные тактики для их достижения.
Представьте двух персонажей: один с мировоззрением законопослушный добрый (ЗД), другой законопослушный злой (ЗЗ). Они стремятся защитить жителей города от нападений монстров. Персонаж с мировоззрением ЗЗ готов использовать методы (например, взяточничество или угрозы свидетелям), которые персонаж с мировоззрением ЗД не приемлет.
Когда приключенцы с добрым и злым мировоззрением находятся в одной партии, между ними, скорее всего, будут возникать разногласия в ходе кампании. Многие игроки получают удовольствие от разыгрывания таких конфликтов, но если вы столкнулись с проблемами из-за злых персонажей, ведущих себя разрушительно, то обратитесь к разделу Веселье для всех в главе 1.
Планы и мировоззрение
Внешние планы (описанные в главе 6) — это места, где мировоззрение проявляется в реальности. Когда существа исследуют Внешние планы, они могут воспринимать эти миры по-разному, в зависимости от своего мировоззрения.
Мировоззрение монстров
Мировоззрение может помочь определить поведение существа в игре двумя простыми способами.
Начальное отношение
Мировоззрение существа может подсказать его отношение в столкновении. Существо с хаотичным злым (ХЗ) мировоззрением, скорее всего, будет враждебным, в то время как законное доброе (ЗД) существо может проявить дружественное отношение и готово помочь нуждающимся.