Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера · D&D 2024

    Проведение сражения

    Страницы 37–42 русского издания

    В этом разделе

    Страница 37

    Выслеживание

    Особый случай поиска на пути — это когда приключенцы выбирают маршрут, двигаясь по следам других существ. Для выслеживания одному или нескольким выслеживающим нужно успешно пройти проверку Мудрости (Выживание). Возможно, вам потребуется, чтобы выслеживающие совершили новую проверку при любом из следующих обстоятельств:

    Отдых. Выслеживающие возобновляют поиск следов после завершения короткого или продолжительного отдыха.

    Изменение погоды или местности. Погода или местность меняются, что затрудняет поиск следов.

    Препятствие на местности. След обрывается у реки или подобного препятствия, из-за которого следы отсутствуют.

    Сложность проверки зависит от того, насколько хорошо на земле видны признаки путешествия существа. Бросок не требуется, если следы очевидны, например, когда нужно следовать за армией по грязной дороге. Обнаружить следы на голой скале сложнее, если только отслеживаемое существо не оставляет явных признаков. Кроме того, с течением времени следы становится сложнее найти. В ситуации, когда не осталось никаких следов, можно решить, что отслеживание невозможно.

    Используйте столбец «Сложность поиска» из таблицы «Местность путешествия» в качестве начальной точки для определения Сл. выслеживания. Если предпочитаете, то можно установить Сл. на основе вашей оценки. Выше, если с момента прохождения существа прошло несколько дней, и ниже, если существо оставляет явный след, например, кровь. Можно также предоставить преимущество для проверки, если имеется более одного набора следов, или помеху, если след проходит через оживлённое место.

    При провале проверки персонаж теряет след, но может попытаться снова найти его, тщательно осмотрев местность. В закрытом пространстве, таком как сеть пещер, на поиск следа уходит 10 минут, а на открытой местности — 1 час.

    Проведение сражения

    Этот раздел дополняет правила боя из Книги игрока и предлагает советы для поддержания плавного хода игры, когда начинается сражение.

    Бросок инициативы

    Бой начинается тогда и только тогда, когда вы это решите. Некоторые персонажи обладают способностями, которые срабатывают при броске инициативы. Именно вы, а не игроки, решаете, следует ли бросать инициативу и когда. Варвар высокого уровня не может просто ударить своего друга-паладина и бросить инициативу, чтобы восстановить израсходованные применения ярости.

    В любой ситуации, когда действия персонажа инициируют бой, вы можете предоставить этому персонажу преимущество на бросок инициативы. Например, если разговор с ПМ резко обрывается из-за того, что чародей убеждён, что ПМ — это доппельгангер, и направляет на него заклинание Цветной шарик, то все бросают инициативу и чародей делает это с преимуществом. Если доппельгангер хорошо бросит, то он может успеть среагировать раньше, чем заклинание чародея сработает, что отражает способность монстра предвидеть заклинание.

    Использование показателей инициативы

    Можно ускорить начало боя, используя показатели Инициативы вместо бросков. Вы можете решить использовать показатели инициативы только для персонажей, только для монстров или для тех и других.

    Показатели инициативы для персонажей. Показатель инициативы персонажа обычно равен 10 + все модификаторы к его броску инициативы (включая модификатор Ловкости и любые специальные бонусы). Если вы хотите, чтобы игроки использовали показатели инициативы, то попросите их записать эти значения на своих листах персонажей и ведите собственный список этих показателей.

    Показатели инициативы для монстров. Статблок монстра в Бестиарии

    включает показатель инициативы после его бонуса к инициативе.

    Преимущество и помеха. Если существо имеет преимущество на броски инициативы, то увеличьте его показатель инициативы на 5. Если оно имеет помеху на такие броски, то уменьшите этот показатель на 5.

    Отслеживание инициативы

    Следующие разделы описывают различные методы отслеживания очерёдности действий в бою.

    Скрытый список

    Вы можете отслеживать инициативу в списке, который недоступен игрокам, используя любой из следующих инструментов:

    • Бумага или блокнот за ширмой Мастера
    • Таблица или документ на ноутбуке или планшете
    • Приложение на планшете или телефоне
    • Карточки для каждого персонажа и каждой группы одинаковых монстров, расположенные в порядке инициативы в стопке, которую вы перебираете Скрытый список позволяет вам отслеживать существ, которые ещё не были раскрыты, а также использовать список для записи текущих хитов монстров и других полезных заметок.

    Если вы используете этот подход, то объявляйте игрокам, когда наступает ход их персонажей. Когда вы называете персонажа, чей ход начинается, также упомяните, кто будет следующим, побуждая игрока подготовиться к ходу персонажа заранее.

    Открытый список

    Вы можете отслеживать инициативу в списке, видимом для игроков, используя любой из следующих инструментов:

    • Доска для записей на стене или где-то у стола
    • Боевая карта, которую вы используете для миниатюр
    • Сложенные карточки для каждого персонажа и каждой группы одинаковых монстров, повешенные в порядке инициативы вдоль верхней части ширмы Мастера
    • Программа для виртуального игрового стола или групповой текстовый чат
    • Магниты, прищепки или аксессуары, специально предназначенные для представления порядка инициативы в пространстве Открытый список делает порядок ходов известным для всех. Игроки знают, когда наступит ход их персонажей, и могут заранее планировать свои действия. Открытый список также позволяет игрокам знать, когда в бою действуют монстры, хотя вы можете отложить добавление монстров в список до их первого хода.

    Страница 38

    Иллюстрация к разделу «Проведение сражения».

    Отслеживание хитов монстров

    Во время боевого столкновения вы или игрок должны отслеживать, сколько урона получает каждый монстр. Большинство Мастеров отслеживают урон в тайне, чтобы игроки не знали, сколько хитов осталось у монстра.

    Удобно иметь систему отслеживания урона для групп монстров. Если вы не используете миниатюры или другие визуальные средства, один из способов отслеживания монстров — это назначить им уникальные особенности. Например, представьте, что вы проводите столкновение с 3 ограми. Вы можете добавить описания, такие как «огр с большим шрамом» и «огр в шлеме», чтобы помочь себе и игрокам различать, кто есть кто. После всех бросков инициативы, запишите хиты каждого огра и добавьте заметки (и даже имя, если хотите), чтобы различать их:

    Краг (огр со шрамом): 68

    Тод (огр в шлеме): 71

    Мур (огр, измазанный грязью): 59 Если вы используете миниатюры для представления монстров, один из способов их различить — дать каждой миниатюре уникальный вид. Если вы используете одинаковые миниатюры для нескольких монстров, то можно наклеить на них небольшие наклейки разных цветов или наклейки с разными буквами или цифрами.

    Например, в боевой встрече с 3 ограми можно использовать 3 одинаковые миниатюры огров, отмеченные наклейками с буквами А, Б и В соответственно. Чтобы отслеживать хиты огров, можно сортировать их по буквам, а затем вычитать урон из их хитов по мере его получения. Ваши записи могут выглядеть следующим образом после нескольких раундов боя:

    Огр А: 68 59 53 45 24 14 9 мёртв

    Огр Б: 71 62 54 33

    Огр В: 59

    Некоторые Мастера предпочитают отслеживать количество урона, нанесённого монстру, увеличивая это число по мере нанесения урона персонажами (вместо вычитания из хитов монстра). Сложение, как правило, легче, чем вычитание, и можно записывать урон на видимом списке инициативы (например, на доске), не раскрывая игрокам количество хитов у монстров. Записи могут выглядеть так:

    Огр А: 9 15 23 44 54 59 мёртв

    Огр Б: 9 17 38

    Огр В:

    Использование и отслеживание состояний

    Многие правила и особенности игры накладывают состояния на существ. Вы также можете применять состояния по мере необходимости, когда это имеет смысл. Например, состояние отравленный может отражать различные недомогания, от гриппа до интоксикации.

    Вы можете отслеживать состояния монстров там же, где отмечаете их хиты. Игроки должны отслеживать любые состояния, влияющие на их персонажей. Состояния персонажей также можно отмечать на карточках или на доске.

    Вы также можете помечать карточки или стикеры состояниями и их эффектами либо использовать токен или другой физический индикатор. Затем передавайте карточки, стикеры или токены игрокам, когда на их персонажей накладывается состояние. Наклеивание стикера с правилами состояния на лист персонажа может помочь игроку запомнить эффекты этого состояния. Вы также можете размещать токены или цветные пластиковые кольца (кольца от крышек бутылок отлично подойдут) на миниатюре существа, помогая всем запомнить, какие существа находятся под воздействием состояний.

    Страница 39

    Миниатюры

    Часто игроки могут полагаться на ваши описания, чтобы представить, где находятся их персонажи по отношению к окружению и врагам. Однако в некоторых боевых столкновениях может оказаться полезным использование визуальных вспомогательных средств или физических реквизитов, среди которых наиболее распространены миниатюры и боевые карты. Миниатюры обычно используются вместе с модельным ландшафтом (террейн), модульными тайлами подземелий или картами, нарисованными на больших виниловых ковриках. Большинство виртуальных игровых столов для онлайн игр имитируют миниатюры и карты в цифровой среде.

    В следующих разделах изложены расширенные правила из Книги игрока для отображения боя с использованием миниатюр на карте.

    Тактические карты

    Вы можете рисовать тактические карты цветными маркерами на стираемом виниловом коврике с сеткой из квадратов размером в 1 дюйм или на аналогичной плоской поверхности. Предварительно напечатанные карты размером с постер, карты, собранные из картонных тайлов, и ландшафт из скульптурного гипса или смолы — другие доступные варианты. Если вы играете на виртуальном столе, то вы можете найти в интернете множество боевых карт в цифровом формате.

    Наиболее распространённой единицей измерения на тактических картах является квадрат размером в 5 футов, и карты с такой сеткой доступны в изобилии и легко создаются. Однако, использовать сетку необязательно. Расстояния можно отслеживать с помощью рулетки, ниток, линеек или проволоки, нарезанной на определённые длины. Другой вариант — игровая поверхность, покрытая 1-дюймовыми шестиугольниками (часто называемыми «гексы»), что делает перемещение более гибким, сохраняя при этом удобство подсчёта сетки. Однако коридоры подземелий с прямыми стенами и прямыми углами не очень удобно изображать с помощью гексов.

    Размер и пространство существа

    Размер существа определяет, сколько пространства

    Если миниатюра, которую вы используете для представления монстра, занимает пространство, отличающееся от указанного в таблице, это нормально, но обращайтесь с монстром как с существом его официального размера для всех правил. Например, вы можете использовать миниатюру на большом (2х2) основании, чтобы изобразить великана огромного размера. Этот гигант будет занимать меньше пространства на поле боя, чем предполагает его размер, но для целей правил, таких как захват, он по-прежнему считается огромным.

    Размер и пространство существа

    Области действия

    Область действия должна быть наложена на клетки или гексы, чтобы определить, какие потенциальные цели находятся в этой области. Если у области есть точка происхождения, то выберите пересечение клеток или гексов, чтобы обозначить точку происхождения, а затем следуйте правилам как обычно. Если область действия покрывает хотя бы половину клетки или гекса, то считается, что вся клетка или гекс находятся под воздействием.

    Линия зрения

    Чтобы определить, есть ли линия зрения между двумя клетками, выберите угол одного пространства и проведите воображаемую линию от этого угла к любой части другого пространства. Если можно провести линию, которая не проходит через объект или эффект, блокирующий видимость (например, каменная стена, плотная занавеска или густое облако тумана), то линия зрения существует.

    Иллюстрация к разделу «Проведение сражения».

    оно занимает на клетках или гексах, как показано в таблице «Размер и пространство существа» и сопроводительных диаграммах.

    Маленький и Крошечный

    Большой средний

    Огромный

    Громадный

    Страница 40

    Укрытие

    Прилагаемые рисунки внизу страницы иллюстрируют укрытие на квадратах или гексах. Чтобы определить, есть ли у цели укрытие от атаки или другого эффекта, выберите угол пространства атакующего или точку происхождения области эффекта. Затем проведите воображаемые линии от этого угла ко всем углам любого квадрата, который занимает цель. Если одна или две из этих линий блокируются препятствием (включая других существ), то цель имеет укрытие на половину. Если 3 или 4 из этих линий блокируются, но атака или эффект всё ещё могут достичь цели (например, когда цель находится за бойницей), то цель имеет укрытие на три четверти.

    На гексах используйте тот же метод, что и выше, проводя линии между углами гексагонов. Цель имеет укрытие на половину, если 1, 2 или 3 линии блокируются препятствием, и укрытие на три четверти, если 4 или более линий блокируются, но атака или эффект всё ещё могут достичь цели.

    Диагональное перемещение

    В Книге игрока представлено простое правило для подсчёта перемещения и измерения дистанции на квадратной сетке: каждый квадрат считается за 5 футов, даже если существо передвигается по диагонали. Это правило ускоряет игру, но нарушает законы геометрии.

    Если вы хотите измерять точнее, то используйте следующее правило: первый диагональный квадрат считается за 5 футов, но второй диагональный квадрат — за 10 футов. Это чередование (5 футов, затем 10 футов) продолжается каждый раз, когда вы считаете по диагонали, даже если существо движется прямо между участками диагонального перемещения. Например, персонаж может переместиться на 1 квадрат по диагонали (5 футов), затем на 3 квадрата прямо (15 футов) и снова на один квадрат по диагонали (10 футов), что в сумме составит 30 футов перемещения.

    Отслеживание на большом расстоянии

    Если бой разгорается между двумя группами, находящимися в сотнях футов друг от друга, то попробуйте следующие варианты для отслеживания их позиций:

    Бумага для заметок. Запишите всех участников боя на листе бумаги и ведите текущий подсчёт расстояния каждого существа от начальной точки партии (партия начинает с отметки 0 футов). По мере продвижения персонажей увеличивайте их значения; по мере продвижения монстров к персонажам уменьшайте их значения.

    Настройка масштаба сетки. Если вы используете боевую карту, возьмите участок этой карты и используйте его для отслеживания позиций, изменив масштаб так, чтобы каждая клетка была равна 30 футам. Точная позиция существ не требуется; достаточно знать расстояние между ними.

    Кубики как счётчики дистанции. Откажитесь от сетки и расположите миниатюры в относительных позициях, используя кубики рядом с каждой миниатюрой для обозначения пройденного ими расстояния. Можно использовать проценты (или три к10, где каждый кубик представляет 1 цифру в трёхзначном числе, если встреча начинается на расстоянии от 100 до 1000 футов), или один или несколько к20, чтобы показать, сколько 5-футовых или 10-футовых клеток существо продвинулось.

    Описание боя

    Хотя важно, чтобы игроки понимали происходящее с точки зрения правил, игра может стать скучной, если все используют только игровые термины: «18 на попадание», «Ты попал; бросай урон», «11 урона», «Окей, теперь ход инициативы 13». Вместо этого используйте правила и своё знание сцены для улучшения описания. Если 18 – это попадание на грани, но 11 урона – серьёзная рана для противника, скажите: «Ты резко размахиваешься, и рыцарь поднимает щит на долю секунды позже, чем нужно. Твой клинок задевает его по челюсти, оставляя глубокую рану. Он делает шаг назад, истекая кровью!»

    Когда персонажи сражаются с монстрами, вы можете раскрывать информацию, чтобы помочь игрокам принимать обоснованные решения, как описано в следующих разделах.

    Потеря хитов

    Вы можете дать игрокам представление о том, как успешно они сражаются с существом, описывая в художественной форме раны. Например, если существо окровавлено, можно сказать, что у него видимые раны, и оно выглядит измождённым. Такая информация даёт игрокам ощущение прогресса и может побудить их продолжить атаку. С другой стороны, если персонажи не наносят существу значительного урона, то дайте игрокам понять, что существо не выглядит раненным. Это может побудить игроков изменить план действий.

    Характеристики, сильные и слабые стороны

    Делитесь с игроками информацией о характеристиках существ, с которыми они сражаются, по мере того как эти характеристики становятся очевидными. Например, если волшебник накладывает заклинание Огненный снаряд на элементаля огня (существо,

    Иллюстрация к разделу «Проведение сражения».

    Укрытия на половину

    Укрытия на три четверти

    Укрытия на клетках

    и гексах

    Художник: Richard Whitters

    Оригинал

    Страница 41

    Иллюстрация к разделу «Проведение сражения».

    которое имеет иммунитет к урону огнём), то дайте понять игрокам, что заклинание совсем не действует на существо. Игроки могут предположить, что существо, состоящее из огня, вряд ли пострадает от огненного снаряда; подтвердите их догадки, если это уместно.

    Действия в бою

    Когда монстр выполняет действие в бою, игрокам нужно понимать, что происходит как в вымышленной реальности игры, так и с точки зрения правил игры. Это означает, что если враг с арбалетом использует действие подготовка, чтобы прикрыть область перед дверью, то игроки должны четко понимать, что враг выстрелит в них, если персонажи будут двигаться перед этой дверью. Описание монстра в Бестиарии часто объясняет, что происходит в мире, когда монстр использует свои особые действия. Таблица «Описание действий» содержит описания, которые вы можете использовать, чтобы объяснить, что происходит, когда существо выполняет одно из общих действий, доступных всем существам.

    Описание действий

    Вы можете объединять эти описания с правилами игры: «Отказываясь от атак, ваш враг спешит через комнату, совершая действие рывок».

    Монстр накладывает заклинание

    Важно, чтобы игроки могли понять, когда их противники накладывают заклинания, давая персонажам возможность использовать заклинание Контрзаклинание или иным образом помешать наложению заклинания.

    Когда монстр накладывает заклинание, проверьте компоненты, которые он использует, и опишите его действия соответствующим образом. Если заклинание имеет вербальные компоненты, то монстр может произносить заклинание шёпотом, громко провозглашать или шипеть мистические слова заклинания. Соматические компоненты включают движение руками монстра (или похожими конечностями) в грациозных узорах, создание угловатых форм или резкие выпады вперёд. Наконец, монстр может держать заклинательную фокусировку или другой материальный компонент.

    Некоторые монстры обладают особой способностью игнорировать некоторые или все обычные компоненты заклинания, что может не позволить персонажам распознать действия монстра. Аналогично, когда монстры используют магические умения, которые не включают наложение заклинаний, убедитесь, что игроки понимают использование монстром своего уникального магического умения, а не наложение заклинания, которому их персонажи могли бы противодействовать.

    Поддержание динамики в бою

    Иногда даже тщательно спланированное боевое столкновение может затянуться, когда никто не двигается, и обе стороны почти не попадают друг по другу и/или наносят мало урона. В таких случаях вот несколько вариантов, которые помогут вновь оживить бой или быстро завершить его.

    Не возвращайтесь к прежним условиям

    Когда персонажи делают что-то, чтобы изменить тактическую ситуацию, не возвращайтесь к прежнему состоянию. Например, если персонаж использует действие отход, чтобы отойти от группы монстров, то не заставляйте этих монстров снова преследовать его. Вместо этого переместите монстров в другое место.

    Страница 42

    Прекращение враждебности

    Большинство монстров могут понять, когда бой складывается не в их пользу (или вообще заходит в тупик). Разумный монстр может вступить в переговоры с персонажами, пытаясь выбраться из ситуации живым. Внезапно сражение превращается в социальное взаимодействие, когда монстр и персонажи обсуждают прекращение враждебных действий. Неразумный монстр может прикинуться мёртвым, чтобы персонажи прекратили атаки, только для того, чтобы сбежать, как только представится возможность. Подробнее см. Бей или беги позже в этой главе для дополнительных рекомендаций.

    Ускорьте гибель монстра

    Если бой продолжается достаточно долго и победа персонажей почти обеспечена, то вы можете просто позволить монстру «умереть». Игрокам не обязательно знать, что у монстра осталось 15 хитов после последней атаки персонажей.

    Добавление участника боя

    Чтобы добавить бою динамичности, рассмотрите возможность добавления нового участника. Возможно, на сцену, где персонажи сражаются с другим врагом, случайно забредает хищный монстр. Или, возможно, шум битвы привлекает внимание ближайших обитателей подземелья. Новый участник может атаковать и персонажей, и их врагов, либо примкнуть к одной из сторон. Каждый раз, когда в столкновение вступают один или несколько новых участников, бросьте инициативу для них и включите их в порядок инициативы.

    Изменение местности

    Подумайте об изменении местности сражения, чтобы ввести новый элемент и дать участникам конфликта причину для перемещения. Возможно, мощная атака или взрывное заклинание опрокидывает колонну, разбивает стену или разрушает пол. Может быть, в полу открывается трещина, выбрасывая ядовитые пары, дымовую завесу или лаву. Магия может разорвать границы между планами бытия, высвобождая необузданные стихии или другие виды энергии из иных планов. Или, возможно, отчаяние монстра вызывает дикую магию, искажающую ткань реальности. Вы можете использовать Эффекты окружающей среды

    , опасности и ловушки из главы 3, чтобы отразить эти изменения.

    Изменение монстра

    Вы можете превратить одного монстра в другого, чтобы сражение оставалось интересным. Возможно, ворг разрывается, и на его месте появляется бормочущий ротовик. Или культист поглощается столпом адского пламени, из которого возникает дьявол. Вы также можете незаметно изменить статблок монстра во время боя; например, вы можете решить, что монстр впадает в ярость, когда становится окровавленным, получая преимущество на свои броски атаки и предоставляя персонажам преимущество на атаки по нему, что ускоряет окончание сражения.

    Корректировка сложности

    Многие из тех же приёмов, которые помогают поддерживать динамику боя, могут быть полезны и в ситуациях, когда сражение оказывается сложнее или проще, чем вы предполагали, и вы хотите это исправить. Монстры могут инициировать переговоры, когда они выигрывают, предоставляя более слабым персонажам возможность сдаться или отступить. Один из монстров может перейти на сторону персонажей и помочь им победить своих сородичей (по благородным или эгоистичным причинам). Изменение местности может предоставить персонажам шанс на побег или дать монстрам умение, которое поможет им исправить невыгодное положение.

    Бей или беги

    Мало какие существа сражаются до смерти. Почти у всех существ есть инстинкт самосохранения, который заставляет их пересматривать свою тактику при столкновении с угрозой уничтожения. Разумные существа, столкнувшись с явно более многочисленными или сильными противниками, обычно стараются избежать сражения. Однако смелые, отчаянные или преданные существа могут никогда не отступать с поля боя.

    Если вы не можете решить, готово ли существо вступить в бой, совершите от него спасбросок Мудрости со Сл. 10 перед тем, как будет выполнен бросок инициативы. Вы можете задать более высокую или низкую сложность, если считаете это необходимым. В случае провала существо либо убегает, либо пытается вступить в переговоры с противником (см. «Избежание или завершение боя» ниже). В случае успеха существо готово сражаться. При взаимодействии с группой существ лидер совершает этот спасбросок от имени группы.

    Когда существа, уже вовлечённые в бой, осознают, что, вероятно, проиграют, они обычно пытаются выйти из боя. Монстр, скорее всего, попытается сбежать, если верно одно из следующих условий:

    • Монстр начинает свой ход окровавленным и более половины его союзников мертвы или недееспособны, в то время как на противоположной стороне никто не мёртв и не недееспособен.
    • Монстр начинает свой ход окровавленным и находится в состоянии испуганный.

    В этих случаях вы можете решить, что монстр сбегает, или можете совершить за него спасбросок Мудрости со Сл. 10 и сбежать или вступить в переговоры в случае провала. В общем, если вам очевидно, что существо проиграет, предполагайте, что это очевидно и для самого существа.

    Избежание или завершение боя

    Существо, желающее прекратить или избежать боя, имеет два варианта:

    Побег. Существо может отступить или убежать в свой ход. Выберите место назначения для бегущей стороны, например, известное безопасное место (возможно, комнату с дверью, которую можно закрыть и запереть). Если противники преследуют, то вы можете использовать раздел Погони в главе 3, чтобы помочь разрешить ситуацию.

    Переговоры. Переговоры — это попытка разрешить конфликт ненасильственным путем. Сторона, желающая прекратить или избежать боя, предлагает сдаться или предлагает какой-либо обмен. Если одна сторона хочет начать переговоры посреди боя и другая сторона соглашается, то вы можете приостановить порядок инициативы для небольшого взаимодействия. Если обе стороны не приходят к соглашению, то продолжайте порядок инициативы с того момента, на котором остановились.