Страница 351
Заговор
[Cantrip]
Заговор — это заклинание 0 уровня, которое накладывается без использования ячейки заклинаний. См. также главу 7.
Дружественное [Отношение]
[Friendly]
Дружественное существо относится к вам благосклонно. Вы получаете преимущество на проверку характеристики, чтобы повлиять на дружественное существо. См. также влияние.
Заклинание
[Spell]
Заклинание — это магический эффект, который имеет особенности, описанные в главе 7.
Заклинательная фокусировка
[Spellcasting Focus]
Заклинательная фокусировка — это предмет, который некоторые существа могут использовать вместо материальных компонентов заклинания, если эти материалы не расходуются заклинанием и не имеют указанной стоимости. Некоторые классы позволяют использовать определенные типы фокусировок заклинания. См. также главу 7 (Наложение заклинаний).
Занятое пространство
[Occupied Space]
Пространство считается занятым, если в нём находится существо или если оно полностью заполнено объектами.
Засада [Действие]
[Hide]
При действии засада вы пытаетесь скрыться. Для этого вы должны успешно совершить проверку Ловкости (Скрытность) со Сл. 15, находясь в условиях сильно заслонённой местности или за укрытием на три четверти или полным укрытием, и вы должны быть вне линии зрения любого врага; если вы видите существо, то вы можете определить, видит ли оно вас.
При успешной проверке вы получаете состояние невидимый. Запомните общий результат своей проверки — это Сл. для существа, пытающегося найти вас с помощью проверки Мудрости (Внимательность).
Состояние заканчивается немедленно после того, как произойдет одно из следующих событий: вы издаёте звук громче шёпота, враг находит вас, вы совершаете атаку или накладываете заклинание с вербальным компонентом.
Захвачен врасплох
[Surprise]
Если для существа начало боя это неожиданность, то это существо захвачено врасплох, что вызывает помеху на его бросок инициативы. См. также главу 1 (Сражение).
Захват
[Grappling]
Существо может схватить другое существо. Персонажи обычно используют для захвата безоружный удар. Многие монстры обладают особыми атаками, которые позволяют им быстро схватить жертву. Независимо от того, как инициируется захват, он подчиняется следующим правилам. См. также безоружный удар и схваченный.
Состояние схваченный. Успешный захват существа вызывает у него состояние схваченный.
Один захват на руку. Существо должно иметь свободную руку, чтобы схватить другое существо. Некоторые статблоки и игровые эффекты позволяют существу захватывать с помощью щупальца, пасти или другой части тела. Независимо от того, какую часть тела использует захвативший, он может схватить только одно существо этой частью и не может использовать эту часть для нападения на другое существо, если не прекратит захват.
Освобождение от захвата. Схваченное существо может использовать свое действие, чтобы сделать проверку Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) против Сл. высвобождения от захвата, прекратив состояние схваченный на себе в случае успеха. Состояние также прекращается, если захвативший получает состояние недееспособный или если расстояние между схваченным и захватившим превышает дальность захвата.
Изучение [Действие]
[Study]
Когда вы выполняете действие изучение, то вы совершаете проверку Интеллекта, чтобы изучить книгу, улику или другой источник знаний и вспомнить важную информацию об этом.
Таблица «Области знаний» предлагает, какие навыки применимы к различным областям знаний.
Области знаний
| Навык | Область знаний |
|---|---|
| Аркана | Заклинания, магические предметы, древние символы, магические традиции, планы бытия и определённые существа (аберрации, конструкты, элементали, феи и монстры) |
| История | Исторические события и люди, древние цивилизации, войны и определённые существа (великаны и гуманоиды) |
| Анализ | Ловушки, шифры, загадки и механизмы |
| Природа | Местность, флора, погода и определённые существа (звери, драконы, слизни и растения) |
| Религия | Божества, религиозные иерархии и обряды, священные символы, культы и определённые существа (небожители, исчадия и нежить) |
Художник: Художник: Noor Rahman
Noor Rahman Оригинал
Страница 352
Иллюзии
[Illusions]
Заклинания и другие эффекты иногда создают магические иллюзии. Такое воздействие определяет, что делает иллюзия и какие чувства или умственные способности она обманывает. Если иллюзия проявляется в пространстве, то она неосязаема и невесома, однако кажется, что на неё воздействует окружение так, как если бы иллюзия была реальной, если только эффект, создавший её, не указывает на обратное. Например, визуальная иллюзия существа имеет тень и отражения, и ветер, кажется, воздействует на иллюзорное существо. Аналогично, звуковая иллюзия создает эхо в месте, где есть эхо.
Иммунитет
[Immunity]
Если у вас есть иммунитет к типу урона или состоянию, то вы их игнорируете.
Импровизированное оружие
[Improvised Weapons]
Импровизированное оружие — это предмет, который используется как спонтанное оружие. Например, осколок стекла, ножка стола или сковорода. Простое или воинское оружие также считается импровизированным, если его используют не по назначению; если вы используете дальнобойное оружие для рукопашной атаки или бросаете рукопашное оружие, которое не имеет свойства метательное, это оружие считается импровизированным. Импровизированное оружие подчиняется следующим правилам:
Владение. Не добавляйте ваш бонус мастерства к броскам атаки с импровизированным оружием.
Урон. При попадании оружие наносит 1к4 урона того типа, который Мастер сочтет подходящим для объекта.
Дальность. Если вы бросаете оружие, то его обычная дальность составляет 20 футов, а максимальная дальность 60 футов.
Эквиваленты оружия. Если импровизированное оружие напоминает простое или воинское оружие, то Мастер может считать, что оно функционирует как это оружие и подчиняется его правилам. Например, Мастер может считать ножку стола дубинкой.
Инициатива
[Initiative]
Инициатива определяет порядок ходов во время сражения. Правила сражения в главе 1 объясняют, как бросать инициативу.
Иногда Мастер может попросить участников боя использовать их показатели инициативы вместо броска инициативы.
Ваш показатель инициативы равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если у вас есть преимущество на бросок инициативы, то увеличьте ваш показатель инициативы на 5. Если у вас есть помеха на эти броски, то уменьшите этот показатель на 5.
Смотрите также главу 1 (Сражение).
Использование [Действие]
[Utilize]
Вы обычно взаимодействуете с объектом, делая что-то еще, например, когда вы вытаскиваете меч частью действия атака. Когда для использования объекта требуется действие, то вы выполняете действие использование.
Испуганный [Состояние]
[Frightened]
Когда вы находитесь в состоянии испуганный, вы подвергаетесь следующим эффектам:
Проверки характеристик и атаки. Вы получаете помеху на проверки характеристик и броски атаки, пока источник страха находится в пределах видимости.
Невозможность приблизиться. Вы не можете добровольно приблизиться к источнику страха.
Истинное зрение
[Truesight]
Если у вас есть истинное зрение, то ваш обзор улучшается в пределах указанного радиуса. В этом радиусе ваше зрение проникает сквозь следующее:
Тьма. Вы можете видеть в обычной и магической тьме.
Невидимость. Вы видите существ и объекты, имеющие состояние невидимый.
Визуальные иллюзии. Визуальные иллюзии кажутся вам прозрачными и вы автоматически успешно проходите спасброски против них.
Превращения. Вы различаете истинную форму любого существа или объекта, которое было изменено магией.
Эфирный План. Вы видите пространство Эфирного плана. См. также приложение А (Переходные планы).
Истощённый [Состояние]
[Exhaustion]
Когда у вас есть состояние истощённый (истощение), то вы подвергаетесь следующим эффектам:
Степени истощения. Это состояние накапливается. Каждый раз, когда вы получаете состояние истощённый, то вы также получаете 1 степень истощения. Вы умираете, если ваша степень истощения достигает 6.
Эффект на Тест к20. Когда вы совершаете Тест к20, то результат броска уменьшается на количество степеней истощения, умноженных на 2.
Скорость уменьшена. Ваша скорость уменьшается на количество футов, равное 5, умноженное на вашу степень истощения.
Удаление степеней истощения. Окончание продолжительного отдыха снимает 1 степень истощения. Когда ваша степень истощения достигает 0, это состояние заканчивается.
Кампания
[Campaign]
Кампания — это серия приключений. См. также приключение.
Класс доспеха
[Armor Class]
Класс доспеха (КД) — это целевое число для броска атаки. КД представляет собой сложность попадания по цели.
Ваш базовый КД рассчитывается как 10 + ваш модификатор Ловкости. Если правило даёт вам другой способ расчёта базового КД, то вы выбираете, какой способ расчёта использовать; нельзя использовать более одного способа расчета. См. также бросок атаки.
Страница 353
Компетентность
[Expertise]
Компетентность — это особенность, которая улучшает ваше владения навыком. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, в котором у вас есть компетентность, то ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки, если только бонус не удваивается другой особенностью. Если вы получаете компетентность, то вы получаете его в одном навыке, которым вы уже владеете. Вы не можете иметь компетентность в одном и том же навыке более 1 раза. См. также главу 1 (Владение).
Конус [Область действия]
[Cone]
Конус — это область действия, которая распространяется прямыми линиями от исходной точки в направлении, выбранном его создателем. Ширина конуса в любой точке вдоль его длины равна расстоянию от этой точки до исходной точки. Например, конус имеет ширину 15 футов в точке, находящейся на расстоянии 15 футов от исходной точки. Эффект, создающий конус, определяет его максимальную длину.
Исходная точка конуса не включается в область действия, если создатель не решит иначе.
Концентрация
[Concentration]
Некоторые заклинания и другие эффекты требуют концентрации, чтобы оставаться активными, как указано в их описаниях. Если создатель эффекта теряет концентрацию, то эффект заканчивается. Если у эффекта есть максимальная длительность, то в его описании указано, как долго создатель может концентрироваться на нём: до 1 минуты, 1 часа или другой длительности. Создатель может прекратить концентрацию в любой момент (не требуется действие). Следующие факторы нарушают концентрацию:
Другой эффект, требующий концентрации. Вы теряете концентрацию на эффекте в момент, когда начинаете накладывать заклинание, требующее концентрации, или активируете другой эффект, требующий концентрации.
Урон. Если вы получаете урон, то вы должны успешно совершить спасбросок Телосложения, чтобы сохранить Концентрацию. Сл. проверки равна 10 или половине полученного урона (округляется в меньшую сторону), в зависимости от того, какое число больше, но не более Сл. 30.
Состояние Бессознательный или смерть. Ваша концентрация заканчивается, если вы получаете состояние бессознательный или умираете.
Короткий отдых
[Short Rest]
Короткий отдых — это час простоя, в течение которого существо не занимается ничем более напряжённым, чем чтение, разговоры, приём пищи или дежурство. Чтобы начать короткий отдых, вы должны иметь не менее 1 хита.
Преимущества отдыха. По окончании отдыха вы получаете следующие эффекты:
- Трата костей хитов. Вы можете потратить 1 или несколько своих костей хитов, чтобы восстановить хиты. За каждую потраченную таким образом кость хитов, бросьте кость и добавьте к результату ваш модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете хиты, равные итоговой сумме (минимум 1 хит). Вы можете решить потратить ли дополнительную кость хитов после каждого броска.
- Особенности. Некоторые умения восстанавливаются при коротком отдыхе. Если у вас есть такое умение, то оно восстанавливается так, как указано в её описании.
Прерывание отдыха. Короткий отдых прерывается следующими событиями:
- Бросок инициативы
- Наложение заклинания, кроме заговора
- Получение урона Прерванный короткий отдых не даёт никаких преимуществ.
Кость хитов
[Hit Point Dice]
Кость хитов помогает определить максимальные Хиты персонажа игрока, как объяснено в главе 2. Большинство монстров также имеют кости хитов. Существо может использовать кости хитов во время короткого отдыха, чтобы восстановить хиты. См. также короткий отдых.
Критическое попадание
[Critical Hit]
Если вы выбрасываете 20 на к20 при броске атаки, то вы совершаете критическое попадание и атака попадает независимо от любых модификаторов или КД цели. Критическое попадание позволяет вам бросить дополнительные кости для урона атаки по цели. Бросьте все кости урона атаки дважды и сложите их результаты. Затем добавьте любые соответствующие модификаторы. См. также главу 1 (Урон и лечение).
Куб [Область действия]
[Cube]
Куб — это область эффекта, которая распространяется по прямым линиям от исходной точки, расположенной на любой из граней куба. Эффект, создающий куб, определяет его размер, который равен длине каждой стороны. Исходная точка куба не включается в область эффекта, если создатель не решит иначе.
Лазание
[Climbing]
Когда вы лазаете, то каждый фут перемещения стоит на 1 фут больше (на 2 фута больше на труднопроходимой местности). Вы игнорируете эту дополнительную стоимость, если у вас есть скорость лазания и вы её используете для лазания.
На усмотрение Мастера, для подъёма по скользкой поверхности или поверхности с малым количеством выступов может потребоваться успешная проверка Силы (Атлетика) Сл. 15.