Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга игрока · D&D 2024

    Сражение

    Страницы 22–25 русского издания

    В этом разделе

    Страница 22

    Приключенцы сражаются с чудовищами в подземелье.

    Сражение

    Приключенцы сталкиваются со множеством опасных монстров и гнусных злодеев. В такие моменты часто возникает бой.

    Порядок боя

    Типичное боевое столкновение — это схватка между двумя сторонами: череда взмахов оружием, финтов, парирований, манёвров и применения заклинаний. Игра организует бой в циклы раундов и ходов. Один раунд представляет собой примерно 6 секунд в игровом мире. Во время раунда каждый участник сражения совершает свой ход. Порядок ходов определяется в начале боя, когда все бросают инициативу. После того как каждый совершил свой ход, бой продолжается в следующем раунде, если ни одна из сторон не побеждена.

    Пошаговое руководство по бою

    Бой разворачивается следующим образом:

    Определение позиций. Мастер определяет расположение всех персонажей и монстров. Учитывая порядок передвижения приключенцев или их заявленные позиции в комнате или другом месте, Мастер выясняет, где находятся противники — на каком расстоянии и в каком направлении.

    Бросок инициативы. Все участники боевого столкновения совершают проверку инициативы, определяя порядок ходов.

    Совершение ходов. Каждый участник битвы совершает ход в порядке инициативы. Когда все участники боя совершили свои ходы, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг, пока бой не завершится.

    Художник: Художник: Craig J Spearing

    Craig J Spearing Оригинал

    Инициатива

    Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Когда бой начинается, каждый участник совершает бросок инициативы; они совершают проверку Ловкости, которая определяет их место в порядке Инициативы. Мастер бросает за монстров. Для группы идентичных существ Мастер совершает один бросок, так что все члены этой группы имеют одну и ту же Инициативу.

    Неожиданность. Если участник боя застигнут врасплох началом боя, то он совершает бросок инициативы с помехой. Например, если персонаж в засаде, скрытый от противника, то этот противник считается застигнутым врасплох.

    Порядок Инициативы. Общий результат проверки участника называется его порядком инициативы, или просто инициативой. Мастер выстраивает участников боя в порядке от самого высокого до самого низкого порядка инициативы. В этом порядке они действуют каждый раунд. Порядок инициативы остается неизменным от раунда к раунду.

    Ничья. Если произошла ничья, то Мастер выбирает очерёдность ходов среди монстров, а игроки выбирают очерёдность ходов среди персонажей. Мастер определяет порядок, если ничья произошла между монстром и персонажем игрока.

    Страница 23

    Иллюстрация к разделу «Сражение».

    Существа занимают пространства разных размеров. Этот ускользающий

    зверь занимает пространство 10 на 10 футов, в то время как

    приключенцы занимают пространства 5 на 5 футов.

    Художник: Художник: Igor Grechanyi

    Igor Grechanyi Оригинал

    Ваш ход

    В свой ход вы можете перемещаться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы решаете, что сделать первым: двигаться или совершить действие.

    Основные действия, которые вы можете совершить, перечислены в разделе «Действия» ранее в этой главе. Умения персонажа и статблок монстра также предоставляют варианты действий. Раздел «Перемещение и позиция» позже в этой главе содержит правила для передвижения.

    Общение. Вы можете общаться любым доступным вам способом (короткими высказываниями и жестами) во время своего хода. Это не использует ни ваше действие, ни ваше передвижение. Продолжительное общение, такое как детальное объяснение чего-либо или попытка убедить врага, требует действия. Действие влияние является основным способом, с помощью которого вы пытаетесь повлиять на монстра.

    Взаимодействие с предметами. Вы можете взаимодействовать с одним объектом или элементом окружения бесплатно во время своего передвижения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время передвижения, направляясь к врагу.

    Если вы хотите взаимодействовать со вторым объектом, то вам нужно выполнить действие использование. Некоторые магические предметы и другие особые объекты всегда требуют действия для использования, как указано в их описании.

    Мастер может потребовать от вас использовать действие для любого из этих действий, если оно требует особой осторожности или если оно представляет собой необычное препятствие. Например, Мастер может потребовать от вас выполнить действие использование, чтобы открыть заевшую дверь или повернуть рычаг для опускания подъёмного моста.

    Ничего не делать во время своего хода. Вы можете отказаться от перемещения, выполнения действия или чего-либо ещё во время своего хода. Если вы не можете решить, что делать, то подумайте о том, чтобы использовать оборонительное действие уклонение или действие подготовка, чтобы отложить свои действия.

    Окончание боя

    Бой заканчивается, когда одна из сторон побеждена, что может означать, что существа убиты, выведены из строя, сдались или сбежали. Бой также может закончиться, когда обе стороны соглашаются прекратить его.

    Перемещение и позиция

    Во время своего хода вы можете перемещаться на расстояние, равное вашей скорости или меньше. Или вы можете решить не двигаться.

    Ваше перемещение может включать в себя лазание, ползание, прыжки и плавание (каждый вид движения объясняется в глоссарии правил). Эти различные виды передвижения можно комбинировать с вашим обычным перемещением или они могут составлять всё ваше перемещение.

    Как бы вы ни перемещались с помощью своей скорости, вы вычитаете расстояние каждой части своего перемещения из неё, пока она не будет исчерпана или пока вы не завершите движение, в зависимости от того, что произойдёт раньше.

    Скорость персонажа определяется во время создания персонажа. Скорость монстра указана в статблоке монстра. Дополнительную информацию о скорости, а также о специальных скоростях, таких как скорость лазания, полёта или плавания, можно найти в глоссарии правил.

    Труднопроходимая местность

    Участники боя часто замедляются из-за труднопроходимой местности. Низкая мебель, обломки, заросли, крутые лестницы, снег и мелкие болота — примеры труднопроходимой местности.

    Каждый фут движения в труднопроходимой местности требует на 1 фут больше, даже если несколько факторов в пространстве считаются труднопроходимой местностью.

    Разделение перемещения

    Вы можете разделить своё перемещение, используя его часть до и после любого действия, бонусного действия или реакции, которые вы выполняете в тот же ход. Например, если ваша скорость составляет 30 футов, то вы можете пройти 10 футов, выполнить действие, а затем пройти ещё 20 футов.

    Падение ничком

    В свой ход вы можете принять состояние лежащий ничком (см. глоссарий правил), не используя действия или свою скорость, но вы не можете сделать это, если ваша скорость равна 0.

    Страница 24

    Размер существа

    Существо относится к категории размера, определяющая ширину квадратного пространства, которое существо занимает на карте, как показано в таблице «Размер и пространство существа». Эта таблица перечисляет размеры от самого маленького (крошечный) до самого большого (громадный). Пространство существа — это область, которую оно эффективно контролирует в бою и которая необходима ему для эффективного сражения.

    Размер персонажа определяется его видом, а размер монстра указывается в статблоке монстра.

    Размер и пространство существа

    РазмерПространство
    В футахВ клетках
    Крошечный2,5 на 2,5 футаЧетверть клетки
    Маленький5 на 5 футов1 клетка
    Средний5 на 5 футов1 клетка
    Большой10 на 10 футов4 клетки (2 на 2)
    Огромный15 на 15 футов9 клеток (3 на 3)
    Громадный20 на 20 футов16 клеток (4 на 4)

    Перемещение около других существ

    Во время своего перемещения вы можете пройти через пространство союзника, существа, находящегося под воздействием состояния бессознательный (см. глоссарий правил), крошечного существа или существа, которое больше или меньше вас на два размера.

    Пространство другого существа является труднопроходимой местностью для вас, если это существо не является крошечным или вашим союзником.

    Вы не можете по собственному желанию завершить перемещение в пространстве, занятом другим существом. Если вы каким-то образом завершаете ход в пространстве, занятом другим существом, то вы получаете состояние лежащий ничком (см. глоссарий правил), если только вы не являетесь крошечным или вы больше этого существа по размеру.

    Совершение атаки

    Когда вы совершаете действие атака, вы совершаете атаку. Некоторые другие действия, бонусные действия и реакции также позволяют совершить атаку. Независимо от того, атакуете ли вы рукопашным оружием, стреляете из дальнобойного оружия или совершаете бросок атаки частью заклинания, атака имеет следующую структуру:

    Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости вашей атаки: существо, объект или место.

    Определите модификаторы. Мастер определяет: есть ли у цели укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас преимущество или помеха против цели. Кроме того, заклинания, особые умения и другие эффекты могут накладывать штрафы или бонусы на ваш бросок атаки.

    Проведите атаку. Совершите бросок атаки, как описано ранее в этой главе. В случае попадания, вы бросаете кости урона, если конкретная атака не определяет иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты помимо или вместо урона.

    Укрытие

    Стены, деревья, существа и другие препятствия могут предоставлять укрытие, затрудняя нанесение урона цели. Как указано в таблице «Укрытие», существует 3 степени укрытия, каждая из которых даёт различный эффект цели.

    Цель может воспользоваться укрытием только тогда, когда атака или другой эффект исходят с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, то применяется только наиболее защищающая степень укрытия; степени укрытия не складываются. Например, если цель находится за существом, которое даёт укрытие наполовину, и стволом дерева, который даёт укрытие на три четверти, то цель имеет укрытие в три четверти.

    Укрытие

    Степень укрытияБонус к целиПолучено от...
    Половина+2 бонус к КД и спасброскам ЛовкостиДругого существа или объекта, закрывающего как минимум половину цели
    Три четверти+5 бонус к КД и спасброскам ЛовкостиОбъекта, закрывающего как минимум три четверти цели
    ПолноеНельзя выбрать целью напрямуюОбъекта, полностью закрывающего цель

    Дальнобойные атаки

    Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука, бросаете топор или иным образом выпускаете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Многие заклинания также требуют совершения дальнобойной атаки.

    Дистанция

    Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям, находящимся в пределах указанной дистанции. Если в дальнобойной атаке, такой как заклинание, указана одна дистанция, то вы не можете атаковать цели за пределами этой дистанции.

    В некоторых дальнобойных атаках, например атаке из длинного лука, указаны две дистанции. Меньшее число указывает на нормальную дистанцию, большее — на максимальную дистанцию. При атаке по цели за пределами нормальной дистанции вы совершаете бросок атаки с помехой, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.

    Дальнобойные атаки в рукопашном бою

    Целиться для дальнобойной атаки сложнее, когда рядом с вами находится противник. Когда вы совершаете бросок атаки дальнобойным оружием, заклинанием или иным способом, вы совершаете бросок с помехой, если вы находитесь на расстоянии 5 футов от врага, который может вас видеть и не находится в состоянии недееспособный (см. глоссарий правил).

    Страница 25

    Рукопашные атаки

    Рукопашная атака позволяет вам атаковать цель, находящуюся в пределах вашей досягаемости. Рукопашная атака обычно выполняется с помощью рукопашного оружия или безоружного удара. Многие монстры совершают рукопашные атаки когтями, зубами или другими частями тела. Некоторые заклинания также включают в себя рукопашные атаки.

    Досягаемость

    Существо имеет досягаемость в 5 футов и, следовательно, может атаковать цели в пределах 5 футов при совершении рукопашной атаки. Некоторые существа обладают рукопашными атаками с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описаниях.

    Провоцированные атаки

    Сражающиеся внимательно следят за тем, когда враги ослабляют свою защиту. Если вы беспечно проходите мимо своих врагов, то вы подвергаете себя опасности, вызывая провоцированную атаку.

    Избегание провоцированной атаки. Вы можете избежать провоцированной атаки, если используете действие отход. Вы также не вызываете провоцированную атаку при телепортации или если вы перемещены без использования вашего перемещения, действия, бонусного действия или реакции. Например, вы не вызываете провоцированную атаку, если взрыв выбрасывает вас за пределы досягаемости противника или если вы падаете мимо врага.

    Совершение провоцированной атаки. Вы можете совершить провоцированную атаку, когда существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для совершения этой атаки, используйте реакцию, чтобы выполнить одну рукопашную атаку с оружием или безоружный удар против этого существа. Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.

    Бой верхом

    Существо, готовое служить ездовым, должно быть по крайней мере на один размер больше всадника и иметь соответствующую анатомию. Оно может служить в качестве верхового животного, используя следующие правила.

    Посадка и спешивание

    Во время вашего перемещения вы можете сесть на существо, которое находится в пределах 5 футов от вас, или спешиться. Это стоит количество перемещения, равное половине вашей скорости (округляя в меньшую сторону). Например, если ваша скорость составляет 30 футов, то вам потребуется потратить 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь.

    Управление верховым животным

    Вы можете управлять верховым животным, только если оно обучено принимать всадника. Домашние лошади, мулы и подобные существа имеют такую подготовку.

    Инициатива управляемого верхового животного меняется и совпадает с вашей, когда вы садитесь на него. Оно перемещается в ваш ход по вашему указанию и имеет только три варианта действий в этот ход: рывок, отход и уклонение. Управляемое верховое животное может двигаться и действовать даже в тот ход, когда вы садитесь на него.

    В отличие от этого, независимое верховое животное (то, которое позволяет вам быть верхом, но игнорирует ваше управление) сохраняет свое место в порядке инициативы и перемещается и действует по своему усмотрению.

    Падение с верхового животного

    Если какой-либо эффект собирается сдвинуть ваше верховое животное против его воли, пока вы на нем, то вы должны успешно совершить спасбросок Ловкости со Сл. 10, иначе упадёте, приземлившись с состоянием лежащий ничком (см. глоссарий правил) в свободное пространство в пределах 5 футов от верхового животного.

    Находясь в седле вы также должны совершить этот спасбросок, если сами упали ничком или если ваше животное упало.

    Иллюстрация к разделу «Сражение».

    Паладин путешествует под водой верхом на

    гигантском морском коньке

    Художник: Художник: Gaboleps

    Gaboleps Оригинал

    Бой под водой

    Бой под водой имеет следующие правила.

    Штрафы оружия

    Когда существо совершает рукопашную атаку оружием под водой и у него нет скорости плавания, то оно имеет помеху на бросок атаки, если только это оружие не наносит колющий урон.

    Атака дальнобойным оружием под водой

    Бросок атаки дальнобойным оружием под водой автоматически промахивается по цели, находящейся за пределами нормальной дистанции оружия, и этот бросок атаки совершается с помехой против цели, находящейся в пределах нормальной дистанции.

    Сопротивление к огню

    Любой объект, находящийся под водой, получает сопротивление к урону огнём (объясняется в разделе «Урон и лечение»).