Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга игрока · D&D 2024

    Тесты к20 и владение

    Страницы 10–13 русского издания

    В этом разделе

    Страница 10

    Тесты к20

    Когда исход действия неопределён, в игре используется бросок к20, чтобы определить успех или провал. Эти броски называются Тестами к20, и они бывают трёх видов: проверки характеристик, спасброски и атаки. Они выполняются в следующих шагах:

    1. Бросьте 1к20. Вы всегда стремитесь получить результат выше. Если у вас есть преимущество или помеха (описаны позже в этой главе), вы бросаете две к20, но используете только одно из выпавших значений — большее, если у вас преимущество, или меньшее, если у вас помеха.
    2. Добавьте модификаторы. Прибавьте описанные ниже модификаторы к числу, выпавшему на к20:
    • Соответствующий модификатор характеристики. Эта глава и глоссарий правил объясняют, какие модификаторы характеристик использовать для различных Тестов к20.
    • Ваш бонус мастерства, если применимо. У каждого существа есть бонус мастерства — число, добавляемое при выполнении Теста к20, в котором используется что-то, в чем у существа есть владение (например, навык). См. Владение позже в этой главе.
    • Бонусы и штрафы, связанные с обстоятельствами. Черта класса, заклинание или другое правило может давать бонус или штраф к броску кости.
    1. Сравните итоговое значение с целевым числом. Если сумма результата к20 и её модификаторов равна или превышает целевое число, то Тест к20 успешен. В противном случае он провален. Мастер определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны ли их броски. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется сложностью (Сл.). Целевое число для броска атаки называется классом доспеха (КД), который указывается на листе персонажа или в статблоке (см. глоссарий правил).

    Проверки характеристик

    Проверка характеристики представляет собой попытку существа использовать свои таланты и умения, чтобы преодолеть вызов, такой как попытка открыть застрявшую дверь, взломать замок, развлечь толпу или разгадать шифр. Мастер и правила часто требуют проверки характеристики, когда существо пытается сделать что-то, что не является атакой, но имеет вероятность значимого провала. Когда исход неочевиден и нарративно интересен, результат определяют кости.

    Модификатор характеристики

    Проверка характеристики называется по модификатору характеристики, который она использует: проверка Силы, проверка Интеллекта и так далее. Различные проверки характеристик требуются в разных ситуациях, в зависимости от того, какая характеристика наиболее актуальна. См. таблицу «Примеры проверок характеристик» для примеров использования каждой проверки.

    Примеры проверок характеристик

    Хар.Совершить проверку чтобы...
    СилаПоднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то
    ЛовкостьДвигаться ловко, быстро или тихо
    ТелосложениеПревзойти обычные возможности своего тела
    ИнтеллектРассуждать или вспоминать
    МудростьЗамечать что-то в окружающей среде или в поведении существ
    ХаризмаВлиять, развлекать или обманывать

    Бонус мастерства

    Добавляйте свой бонус мастерства к проверке характеристики, когда Мастер определяет, что владение навыком или владение инструментом имеют отношение к проверке, и если у вас есть это владение. Например, если правило ссылается на проверку Силы (Акробатика или Атлетика), то вы можете добавить свой бонус мастерства к проверке, если у вас есть владение навыком Акробатика или Атлетика. Дополнительную информацию о мастерстве в навыках и во владении инструментами см. в разделе «Владение» позже в этой главе.

    Сложность

    Сложность (Сл.) проверки характеристики представляет сложность задачи. Чем сложнее задача, тем выше её Сл. Правила предлагают Сл. для определённых проверок, но в конечном счёте их устанавливает ДМ. В таблице «Типичные Классы Сложности» приведён диапазон возможных Сл. для проверок характеристик.

    Типичные классы сложности

    Сложность задачиСл.Сложность задачиСл.
    Очень лёгкая5Трудная20
    Лёгкая10Очень трудная25
    Средняя15Почти невозможная30

    Спасброски

    Спасбросок (также называемый испытанием) представляет собой попытку уклониться или сопротивляться угрозе, такой как огненный взрыв, облако ядовитого газа или заклинание, пытающееся вторгнуться в ваш разум. Обычно вы не выбираете совершить спасбросок; вы должны его совершить, потому что ваш персонаж или монстр (если вы ДМ) находится в опасности. Результат спасброска описан в эффекте, который его вызвал.

    Если вы не хотите сопротивляться эффекту, то вы можете выбрать провалить спасбросок без броска кости.

    Модификатор характеристики

    Спасброски называются по модификаторам характеристик, которые они используют: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и так далее. Разные спасброски используются для сопротивления различным типам эффектов, как показано в таблице «Примеры Спасбросков».

    Примеры спасбросков

    Хар.Пример
    СилаФизическое сопротивление прямому воздействию
    ЛовкостьУклонение от опасности
    ТелосложениеПреодоление токсичной опасности
    ИнтеллектРаспознание иллюзии как фальшивой
    МудростьСопротивление ментальной атаке
    ХаризмаОтстаивание своей личности

    Класс сложности

    Сложность для спасброска определяется эффектом, который его вызывает, или Мастером. Например, если заклинание заставляет вас совершить спасбросок, то Сл. определяется модификатором заклинательной характеристики заклинателя и его бонусом мастерства. Если способность монстра требует спасбросок, то Сл. указана в способности.

    Страница 11

    Результаты тестов к20 в сценах боя, разговора и исследования.

    Результатом Теста к20 может стать впечатляющий успех,

    обыденная реализация или катастрофа

    Художник: Художник: John Grello

    John Grello Оригинал

    Броски атаки

    Бросок атаки определяет, попадает ли атака в цель. Атака попадает, если бросок равен или превышает класс доспеха цели. Броски атаки обычно происходят в бою, описанном в разделе Сражение позже в этой главе, но Мастер может также попросить бросок атаки в других ситуациях, таких как соревнование по стрельбе из лука.

    Модификатор характеристики

    Таблица «Характеристики броска атаки» показывает, какой модификатор характеристики использовать для разных типов бросков атаки.

    Характеристики броска атаки

    Хар.Тип атаки
    СилаРукопашная атака с оружием или безоружный удар
    ЛовкостьДальнобойная атака с оружием
    РазноеАтака заклинанием (используемая характеристика определяется особенностью заклинателя, как объяснено в главе 7)

    Некоторые особенности позволяют использовать другие модификаторы характеристик, кроме перечисленных. Например, свойство Фехтовальное (см. главу 6) позволяет использовать Силу или Ловкость с оружием, которое обладает этим свойством.

    Бонус мастерства

    Вы добавляете свой бонус мастерства к броску атаки, если атакуете с оружием, в котором у вас есть владение, а также при атаке заклинанием. Подробнее о владении оружием см. в разделе Владение позже в этой главе.

    Класс доспеха

    Класс доспеха (КД) существа показывает, насколько хорошо существо избегает ранений в бою. КД персонажа определяется при создании персонажа (см. главу 2), тогда как КД монстра указан в его статблоке.

    Вычисление КД. Все существа начинают с одной и той же базовой формулы для КД:

    Базовый КД = 10 + мод. Ловкости существа Класс доспеха существа может быть изменен доспехами, магическими предметами, заклинаниями и другими эффектами.

    Только один базовый КД. Некоторые заклинания и черты классов дают персонажам альтернативные способы расчета КД. Персонаж с несколькими возможностями выбора расчета КД должен выбрать одну из них; только одна базовая формула может применяться к существу одновременно.

    Выпадение 20 или 1

    Если вы выбрасываете 20 на к20 (называется «натуральная 20») при броске атаки, то атака попадает, независимо от любых модификаторов или КД цели. Это называется критическим попаданием (см. Сражение далее в этой главе).

    Если вы выбрасываете 1 на к20 (называется «натуральная 1») при броске атаки, то атака промахивается, независимо от любых модификаторов или КД цели.

    Преимущество/помеха

    Иногда Тест к20 модифицируется преимуществом или помехой. Преимущество отражает благоприятные обстоятельства, влияющие на бросок к20, тогда как помеха отражает неблагоприятные.

    Обычно преимущество или помеха приобретаются через использование специальных способностей и действий. Мастер также может решить, что обстоятельства предоставляют преимущество или налагают помеху.

    Страница 12

    Бросок двух к20

    Когда на бросок влияет преимущество или помеха, бросайте вторую к20 вместе с первой. Используйте более высокий результат из двух бросков, если у вас преимущество, и используйте более низкий результат, если у вас помеха. Например, если у вас помеха, и вы выбрасываете 18 и 3, то используйте 3. Если у вас преимущество и вы бросаете те же числа, то используйте 18.

    Они не складываются

    Если на бросок влияет несколько ситуаций, дающих преимущество, то вы всё равно бросаете только два к20. Аналогично, если на бросок накладывается несколько ситуаций, дающих помеху, то вы всё равно бросаете только две к20. Если обстоятельства одновременно дают и преимущество, и помеху, то бросок не имеет ни того, ни другого, и вы бросаете одну к20. Это верно даже в том случае, если несколько обстоятельств дают помеху, а только одно — преимущество, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.

    Взаимодействие с перебросами

    Когда у вас есть преимущество или помеха и что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить к20, то вы можете перебросить или заменить только одну кость, а не обе. Вы выбираете, какую именно.

    Например, если у вас есть героическое вдохновение (см. панель «Героическое вдохновение» далее) и вы выбросили 3 и 18 при проверке характеристики с преимуществом или помехой, то вы можете использовать свое героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей, но не обе.

    Две двадцатигранные кости: результаты 3 и 18.
    Если у вас преимущество - используйте 18 Если у вас помеха - используйте 3 Художник: Alejandro Pacheco Оригинал

    Владение

    Персонажи и монстры хороши в различных областях. Некоторые из них хорошо владеют многими видами оружия, в то время как другие могут использовать только несколько. Одни лучше разбираются в мотивах людей, другие — в тайнах мультивселенной. Все существа имеют бонус мастерства (БМ), который отражает влияние тренировки на способности существа. Бонус мастерства персонажа увеличивается по мере повышения его уровня (описано в главе 2). Бонус мастерства монстра зависит от его показателя опасности (ПО). В таблице бонусов мастерства показано, как определяется этот бонус.

    Этот бонус применяется к Тесту к20, если существо имеет владение в соответствующем навыке, спасброске или предмете, который оно использует для выполнения Теста к20. Бонус также используется при атаке заклинанием и для расчета Сл. спасбросков от заклинаний.

    Бонус Мастерства

    Уровень или ПОБонусУровень или ПОБонус
    До 4+217-20+6
    5-8+321-24+7
    9-12+425-28+8
    13-16+529-30+9

    Бонус не складывается

    Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если правило позволяет вам сделать проверку Харизмы (Обман или Убеждение), то вы добавляете бонус мастерства, если владеете хотя бы одним из этих навыков, но не добавляете его дважды, даже если владеете обоими навыками.

    Иногда бонус мастерства может быть умножен или поделён (удвоен или уменьшен вдвое, например) перед добавлением. Например, умение компетентность удваивает бонус мастерства для определённых проверок характеристик. Когда используется бонус, его можно умножить только один раз и поделить только один раз.

    Страница 13

    Владение навыком

    Большинство проверок характеристик связано с использованием навыка, который представляет собой категорию действий, которые существа пытаются выполнить с помощью проверки характеристики. Описания действий, которые вы совершаете (см. «Действия» далее в этой главе), указывают, какой навык применяется, если вы совершаете проверку характеристики для этого действия. Также многие другие правила указывают, когда навык уместен. За Мастером последнее слово: является ли навык уместным в той или иной ситуации.

    Если существо владеет навыком, то оно добавляет свой бонус мастерства к проверкам характеристик, связанным с этим навыком. Без владения навыком существо всё равно может выполнять проверки характеристик, связанные с этим навыком, но не добавляет свой бонус мастерства. Например, если персонаж пытается взобраться на утёс, то Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, то он добавляет свой бонус мастерства к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, то он проводит проверку без добавления бонуса мастерства.

    Список навыков

    Навыки представлены в таблице Навыки, которая отмечает примеры использования для каждого навыка, а также проверку характеристики, к которой этот навык чаще всего применяется.

    Определение навыков

    Начальные владения навыками персонажа определяются при создании персонажа, а владения навыками монстра указываются в его статблоке.

    Владение спасброском

    Владение спасброском позволяет персонажу добавлять его бонус мастерства к спасброскам, использующим определённую характеристику. Например, владение спасбросками Мудрости позволяет добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости. Некоторые монстры также обладают владением спасбросками, как указано в их статблоках. Каждый класс даёт владение как минимум двумя спасбросками, что отражает тренировки этого класса в уклонении или сопротивлении определённым угрозам. Например, волшебники владеют спасбросками Интеллекта и Мудрости; они тренируются, чтобы противостоять ментальным атакам.

    Владение снаряжением

    Персонаж получает владение различным оружием и инструментами благодаря своему классу и предыстории. Существует две категории владения снаряжением:

    Оружие. Любой может иметь оружие, но владение оружием делает вас более искусным в его использовании. Если вы владеете оружием, то вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки, которые совершаете с его использованием.

    Инструменты. Если вы владеете инструментом, то вы можете добавить бонус мастерства к любым проверкам характеристик, которые вы совершаете с использованием этого инструмента. Если вы также владеете навыком, который используется в этой проверке, то вы получаете преимущество на этой проверке. Это означает, что вы можете одновременно получить пользу как от владения навыком, так и от владения инструментом в одной и той же проверке характеристик.

    Навыки

    НавыкХар.Примеры использования
    АкробатикаЛовкостьУдержаться на ногах в сложной ситуации или выполнить акробатический трюк.
    Уход за животнымиМудростьУспокоить или дрессировать животное, или заставить его вести себя определённым образом.
    АрканаИнтеллектВспомнить знания о заклинаниях, магических предметах и планах бытия.
    АтлетикаСилаПрыгнуть дальше обычного, остаться на плаву в бурной воде или сломать что-то.
    ОбманХаризмаУбедительно солгать или убедительно носить маскировку.
    ИсторияИнтеллектВспомнить знания об исторических событиях, людях, нациях и культурах.
    ПроницательностьМудростьОпределить настроение и намерения человека.
    ЗапугиваниеХаризмаВнушить трепет или заставить кого-то сделать то, что вам нужно.
    АнализИнтеллектНайти скрытую информацию в книгах или понять, как что-то работает.
    МедицинаМудростьДиагностировать болезнь или определить, что убило недавно погибшего.
    ПриродаИнтеллектВспомнить знания о местности, растениях, животных и погоде.
    ВнимательностьМудростьС использованием комбинации чувств заметить что-то, что легко пропустить.
    ВыступлениеХаризмаВыступить, рассказать историю, исполнить музыку или станцевать.
    УбеждениеХаризмаЧестно и вежливо убедить кого-то в чём-то.
    РелигияИнтеллектВспомнить знания о богах, религиозных ритуалах и священных символах.
    Ловкость рукЛовкостьОбыскать карман, спрятать предмет в руке или выполнить фокус.
    СкрытностьЛовкостьОстаться незамеченным, передвигаясь тихо и прячась за объектами.
    ВыживаниеМудростьИдти по следам, собирать съедобные растения, найти тропу или избежать природных опасностей.