Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга игрока · D&D 2024

    Игровые кости и характеристики

    Страницы 8–9 русского издания

    В этом разделе

    Страница 8

    Длительность игры

    Иногда сессия D&D представляет собой завершённую игру (часто называемую «ваншотом»), где вы играете короткое приключение, которое длится всего одну сессию. Однако чаще всего сессии D&D связаны в рамках более длинного приключения, которое занимает несколько сессий для завершения, и приключения могут быть объединены в более крупный сюжет, называемый кампанией.

    Кампания похожа на телесериал, в то время как приключение — это как сезон сериала. А игровая сессия похожа на отдельный эпизод — она может быть самодостаточной, но обычно связана с более крупным сюжетом, если таковой имеется.

    Приключения

    Приключение может быть создано Мастером или куплено (примеры игры в этой главе вдохновлены опубликованным приключением Проклятие Страда). В любом случае, приключение включает в себя необычные места, такие как: подземелье, дивную природу или наполненный магией город. Оно включает в себя состав неигровых персонажей, управляемых Мастером. Часто один из персонажей мастера (ПМ, NPC, Non Player Character) является злодеем, чей замысел двигает значительную часть действия приключения.

    Во время приключения герои исследуют окружающую среду, события и существ, представленных Мастером. В этих исследованиях возникают сражения, ловушки, переговоры, загадки и многое другое.

    Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может предложить всего несколько испытаний и занять всего одну сессию для завершения. Долгое приключение может включать множество сражений, взаимодействий и других испытаний и занимать десятки сессий.

    Кампании

    Кампания — это серия приключений с постоянной группой авантюристов, участвующих в повествовании.

    Некоторые кампании состоят из эпизодов, где каждое приключение — это отдельная история, и, кроме персонажей игроков, ничто не связывает её с последующей. Другие кампании включают длительные сюжетные линии, группу постоянных ПМ и темы, охватывающие несколько приключений, приводящие к кульминационному завершению.

    Как и в случае с приключениями, Мастер может создать кампанию с нуля, собрать кампанию из опубликованных приключений или смешать самодельный материал с опубликованным. И кампания может проходить в мире, созданном Мастером, или в опубликованном сеттинге, таком как Забытые Королевства или Грейхок (последний описан в Руководстве Мастера).

    Игровые кости

    Кости добавляют элемент случайности в игру. Они помогают определить, насколько успешно персонажи и монстры выполняют свои действия.

    Обозначение костей

    Кости, используемые в D&D, обозначаются буквой «к», за которой следует количество граней у кости: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Например, к6 — это шестигранная кость (куб, используемый во многих играх). Иллюстрация на этой странице показывает, как выглядит каждая из этих костей.

    Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, сколько костей определённого типа нужно бросить, а также какие числа добавить или вычесть. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить 3 восьмигранных кости, сложить выпавшие значения и прибавить 5 к итоговому результату.

    Процентные кости

    Иногда в правилах встречается обозначение к100. Хотя такие кости существуют, но обычно для броска к100 используют пару десятигранных костей, пронумерованных от 0 до 9, известных как процентные кости. Одна кость, которую вы обозначаете перед броском, показывает десятки, а другая — единицы. Например, если на первой кости выпало 7, а на второй 1, то итоговый результат будет 71. Два нуля (00) означают 100.

    Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), что облегчает различие между десятками и единицами. В этом случае бросок 70 и 1 даёт 71, а 00 и 0 — 100.

    Кость к3

    Обозначение «к3» также используется в выражении «1к3», хотя кости с тремя гранями встречаются редко. Чтобы имитировать бросок к3, бросьте к6 и разделите результат на 2 (округляя вверх).

    Для чего нужны кости?

    Вот наиболее распространённые способы использования костей в D&D:

    Тест к20

    20-гранная кость (к20) — самая важная кость, которую вы будете использовать в игре. Она является центральным элементом основного механизма игры, называемого «Тест к20», который используется для определения того, успешно ли существо выполняет свои действия в игре или нет (подробнее см. в разделе Тест к20 далее в этой главе). Вы бросаете к20 всякий раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, что по мнению Мастера имеет шансы как на успех, так и на провал. Чем выше ваш бросок, тем больше вероятность, что вы преуспеете.

    Страница 9

    Урон

    Наиболее частое использование костей, помимо к20, — это определение урона. Когда вы успешно совершаете атаку (один из видов Теста к20), вы бросаете кости, чтобы узнать, насколько эффективной была атака. Когда вы накладываете заклинание, вы также можете бросить кости для определения урона. Разные оружия и заклинания используют разные кости для определения урона. Например, кинжал использует к4, секира использует к12, а заклинание Огненный шар использует 8к6.

    Случайные таблицы

    Иногда в игре вы встретите таблицы, которые используют броски костей для генерации случайных результатов. В заголовке самой левой колонки таких таблиц будет указано обозначение кости, например, к10 или к100. Бросьте указанную кость и найдите выпавшее число (или диапазон, содержащий это число) в этой колонке. Прочитайте результат в соответствующей строке. Например, таблица безделушек во 2-й главе использует к100.

    Процентные шансы

    Иногда вы можете встретить правило, описывающее вероятность исхода события в процентах. Например, правило может гласить, что вероятность какого-то события составляет 5%. Вы можете определить, произойдёт ли это событие, бросив процентные кости; если результат броска равен или меньше указанного процентного шанса (от 01 до 05 в этом примере), это событие происходит.

    Шесть характеристик

    Все существа — персонажи и монстры — обладают шестью характеристиками, которые измеряют физические и умственные качества, как показано в таблице «Описание характеристик».

    Описание характеристик

    Хар.Описание
    СилаФизическая мощь
    ЛовкостьПроворство, рефлексы и баланс
    ТелосложениеЗдоровье и выносливость
    ИнтеллектЛогика и память
    МудростьНаблюдательность и умственная стойкость
    ХаризмаУверенность, самообладание и обаяние

    Показатели характеристик

    Каждая характеристика имеет показатель от 1 до 20, хотя у некоторых монстров он может достигать

    1. Показатель представляет собой степень развития характеристики. Таблица «Показатели характеристик» суммирует значение этих показателей.

    Показатели характеристик

    ПоказательЗначение
    1Это минимально возможный показатель. Если эффект снижает показатель до 0, то эффект объясняет, что происходит.
    2-9Это указывает на слабую способность.
    10-11Это указывает на средний уровень для человека.
    12-19Это указывает на сильную способность.
    20Это максимальный показатель для персонажа, если только умение не указывает иначе.
    21-29Это указывает на исключительную способность.
    30Это максимальный возможный показатель.

    Модификаторы характеристик

    Каждая характеристика имеет модификатор (мод.), который применяется всякий раз, когда вы выполняете Тест к20 с использованием этой характеристики (подробнее см. в разделе Тест к20). Модификатор характеристики определяется её значением, как показано в таблице «Модификаторы характеристик».

    Модификаторы характеристик

    ЗначениеМод.ЗначениеМод.
    1-516-17+3
    2-3-418-19+4
    4-5-320-21+5
    6-7-222-23+6
    8-9-124-25+7
    10-11+026-27+8
    12-13+128-29+9
    14-15+230+10
    Игровые кости: к4, к6, к8, к10, к12 и к20.
    Слева направо: к4, к6, к8, к10 (единицы), к10 (десятки), к12 к20 Художник: Alejandro Pacheco Оригинал