Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Известные миры Материального Плана

    Страницы 68 русского издания

    В этом разделе

    Страница 68

    СИГИЛ, ГОРОД ДВЕРЕЙ

    В центре Внешних Земель, словно ось громадного колеса, находится Пик — острая как игла гора, возвышающаяся в небеса. Над узким пиком этой горы парит город Сигил, чьи многочисленные здания построены на внутренней поверхности огромного кольца. Существа, стоящие на улице Сигила, могут видеть, как город загибается кверху, а дальний конец города и вовсе находится у них над головой. Называемый Городом Дверей, этот многолюдный планарный мегаполис содержит бесчисленные порталы на другие планы и в другие миры.

    Сигил — рай для торговцев. Товары, припасы и информация стекаются сюда со всех планов. В городе ведут бойкую торговлю информацией о планах, в частности, о командных словах и предметах, необходимых для активации того или иного портала. Здесь покупают и продают портальные ключи всех видов.

    Город является доменом загадочной Госпожи Боли, сущности, старой как боги, но с целями, неизвестными ни одному мудрецу. Может, Сигил это её тюрьма? Может, она — сверженный создатель мультивселенной? Никто не знает. А если знает, то не говорит.

    ДЕМИПЛАНЫ

    Демипланы это межпространственные участки, создаваемые самыми разными способами и подчиняющиеся своим собственным законам физики. Некоторые из них создаются заклинаниями. Другие существуют сами по себе, как складки реальности, отщипнутые от остальной мультивселенной. Теоретически, заклинание уход в иной мир может привести путников в демиплан, но подобрать для настройки на него нужную частоту невероятно трудно. Заклинание врата в этом плане надёжнее, при условии, что заклинатель знает нужный ему демиплан.

    Демиплан может быть маленьким, как одна комната, или большим, как целый мир. Например, заклинание великолепный особняк Морденкайнена создаёт демиплан, состоящий из прихожей и смежных с ней комнат, а долина Баровия (в игровом мире Равенлофт) существует тоже в демиплане, находясь под властью вампира, Страда фон Заровича. Если демиплан соединён с Материальным Планом или любым другим планом, войти в него можно так же легко, как в обычный портал или туманную завесу.

    ДАЛЬНИЙ ПРЕДЕЛ

    Дальний Предел находится за пределами известной мультивселенной. В сущности, это может быть абсолютно иная мультивселенная со своими собственными физическими и магическими законами. Там, где энергия Дальнего Предела просачивается на другой план, жизнь и материя искажаются, становясь чужеродными формами, не подчиняющимися обычной геометрии и биологии. Аберрации, такие как проницатели и злобоглазы, либо родом с этого плана, либо сформированы под его жутким влиянием.

    Сущности, обитающие в Дальнем Пределе, слишком чужеродны, чтобы обычное сознание могло принять их без вреда для себя. Громадные существа парят там в нигде, охваченные безумием. Невыразимые твари шепчут жуткую истину тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания Дальнего Предела это триумф сознания над границами материи, пространства и даже разума. Некоторые колдуны включаются в эту борьбу, заключая договоры с такими сущностями. Те, кто видели Дальний Предел, безумно бормочут о глазах, щупальцах и ужасе.

    Известных порталов в Дальний Предел нет, по крайней мере, работающих. Древние эльфы когда-то пронзили границу тысячелетий большим порталом в Дальний Предел на горе Пик Огненной Бури, но их цивилизация сгинула в кровавом ужасе, и местоположение этого портала (и даже его мира) теперь забыто. Теоретически, могут существовать и другие порталы, через которые чужеродные силы отравляют окрестные земли Материального Плана.

    ИЗВЕСТНЫЕ МИРЫ

    МАТЕРИАЛЬНОГО ПЛАНА

    Миры Материального Плана бесконечно разные. Больше всего известны те, что за долгие годы опубликованы в качестве официальных игровых миров D&D. Если ваша кампания происходит в одном из этих миров, этот мир всё равно принадлежит вам, и ваша версия этого мира может значительно отличаться от той, что выпущена издательством.

    На Ториле (мир героического фэнтези Забытых Королевств) фантастические города и королевства покоятся среди останков древних империй и давно исчезнувших стран. Мир огромен, а его подземелья хранят тайны истории. Кроме центрального континента, Фаэруна, на Ториле есть регионы Аль-Кадим, Кара-Тур и Мацтика.

    На Орте (мир меча и магии Грейхока) таких героев как Бигби и Морденкайнен ведёт жадность и амбиции. Центром региона Фланаэсс является Свободный Город Грейхок, город негодяев и архимагов, кишащий приключениями. Злой полубог Иуз правит на севере кошмарным царством, угрожающим всей цивилизации.

    На Кринне (мир эпичного фэнтези Саги о Копье) возвращение богов омрачилось восстанием королевы злых драконов Такхизис и её войск, погрузивших континент Ансалон в войну.

    На Атхасе (мир меча и магии Тёмного Солнца) капля воды может стоить больше человеческой жизни. Боги покинули этот пустынный мир, в котором правят деспотичные короли-чародеи, а металл редок и стоит очень дорого.

    На Эберроне (мир героического фэнтези Эберрон) окончилась ужасная война, сменившаяся холодной войной, подпитываемой политическими интригами. На континенте Кхорвайр магия обыденна, отмеченные драконами дома соперничают друг с другом за власть, а стихийные транспортные средства позволяют отправиться в любой уголок исследованного мира.

    На Эбринисе (мир героического фэнтези Birth- right) наследники, род которых восходит к богам, соперничают за власть на континенте Церилия. Монархи, прелаты, главы гильдий и великие волшебники разбираются с возникающими перед ними, как перед правителями, задачами, и при этом борются с жуткими чудищами, рождёнными от крови злого божества.

    На Мистаре (мир героического фэнтези, зародившийся в первых изданиях D&D) сталкиваются разнообразные культуры, дикие чудища и воюющие империи. Мир также формируется вмешательством Бессмертных — бывших искателей приключений, достигнувших практически божественного статуса.