Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Астральный План

    Страницы 46–47 русского издания

    В этом разделе

    Страница 46

    Иллюстрация к разделу «Астральный План».

    ЗАКЛИНАНИЯ

    Сария воздела руки и начала декламировать слова очень мощного заклинания, одного из самых опасных, известных ей. Заклинания, предназначенного для пробивания барьеров между планами и создания магического моста в другое царство бытия. Мифал зазвенел в ответ, пульсация старого устройства перешла на новую, совершенно иную ноту. Сария проигнорировала изменения в мифале и стала завершать накладывание заклинания, открывающего врата.

    «Врата открыты! — закричала она. — Малкизид, приди!»

    В воздухе перед Сарией возник большой магический круг. Сквозь него она мельком увидела мир Малкизида, инфернальные пустоши выжженной пустыни, продуваемые ветрами разломы и чёрные злобные небеса, разрываемые алыми молниями. Потом через врата переступил архидьявол Малкизид. Совершив один шаг, он перенёсся со своего адского плана в комнату с мифалом.

    — Ричард Бейкер, Дальний Предел

    Многие заклинания создают прямой или опосредованный доступ на другие планы существования. Заклинания уход в иной мир и врата могут перенести искателей приключений на любой другой план, хотя и с разной степенью точности. Заклинание эфирность позволяет переходить на Эфирный План. А заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецировать себя в Астральный План и оттуда переходить на Внешние Планы.

    Уход в иной мир. У заклинания уход в иной мир есть два важных ограничения. Первое — это материальный компонент: маленький раздвоенный металлический прут (как камертон), настроенный на желаемый план. Заклинанию требуется резонанс с частотой места прибытия, а для этого прут должен быть изготовлен из правильного материала (чаще всего это сложный сплав). Создание такого прута обойдётся недёшево (как минимум 250 зм), но даже сами поиски правильных его характеристик могут привести к приключениям. В самом деле, не так уж много на свете есть людей, побывавших в глубинах Карцери, поэтому мало кто может достоверно сказать, какой именно прут для этого нужен.

    Во-вторых, это заклинание не переносит заклинателя в конкретное место, если только тот не обладает очень точной информацией. Последовательность символов круга телепортации на другом плане позволяет перенестись именно в него, но такую информацию получить ещё сложнее, чем знания о свойствах прута. В противном случае заклинание переносит в место, близкое к желаемому. Куда бы ни прибыли искатели приключений, им, скорее всего, придётся совершить ещё одно небольшое путешествие, чтобы достичь искомого места.

    Врата. Заклинание врата открывает портал, связанный с конкретным местом на другом плане существования. Это заклинание создаёт кратчайший путь в другие миры, обходя большую часть стражников и испытаний, обычно обрушивающихся на тех, кто совершает подобные путешествия. Однако это заклинание 9 уровня, и оно доступно только самым мощным персонажам, и оно никак не может смягчить опасности, которые поджидают в точке выхода.

    Заклинание врата мощное, но не всесильное. Божества, демонические повелители и прочие влиятельные сущности могут запретить открытие таких порталов в своих владениях.

    АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН

    Халисстра открыла глаза и увидела, что плывёт по бескрайнему серебристому морю. Вдали неспешно ползли мягкие серые облака, в небе яростно извивались странные тёмные полосы, концы их были словно закреплены где-то непостижимо далеко, а середины отчаянно вращались, будто скакалки в детских руках. Она глянула вниз, любопытствуя, что удерживает её, и не увидела ничего, кроме того же странного перламутрового неба под ногами и вокруг.

    Она глубоко вздохнула, поражённая этим зрелищем, и почувствовала, как лёгкие её заполнились чем-то более сладким и, пожалуй, чуть более плотным, чем воздух, но, вместо того чтобы поперхнуться или захлебнуться, она, похоже, вполне приспособилась к этому веществу. По всему её телу пробежала дрожь, она поняла, что сам процесс дыхания зачаровывает её.

    — Ричард Бейкер, Приговор

    Астральный План — мир мыслей и грёз, в котором гости путешествуют в виде бестелесных душ, пытаясь перейти во Внешние Планы. Это огромное серебристое море, одинаковое и над головой и под ногами, с белыми и серыми лоскутами, носящимися промеж сгустков света, подобных далёким звёздам. Большая часть Астрального Моря представляет собой пустые просторы. Гости могут наткнуться на окаменевший труп мёртвого бога или просто обломки скал, плывущие в серебристой пустоте. Часто встречаются цветные вихри — магические разноцветные диски из света, блестящие как крутящиеся монеты.

    Страница 47

    Иллюстрация к разделу «Астральный План».

    Существа на Астральном Плане не стареют и не страдают от голода и жажды. Именно поэтому гуманоиды, живущие на Астральном Плане (такие как гитиянки), создают заставы на других планах, часто, на Материальном Плане, чтобы их дети могли нормально взрослеть.

    Путник на Астральном Плане может перемещаться, просто думая о перемещении, но расстояния здесь значат мало. В сражении скорость ходьбы существа (в футах) равна 3 × значение Интеллекта. Чем умнее существо, тем проще ему контролировать здесь своё перемещение.

    ПРОЕКЦИЯ В АСТРАЛ

    Путешествие в Астральный План посредством заклинания проекция в астрал включает в себя проецирование сюда сознания, обычно в поисках врат на один из Внешних Планов. Поскольку Внешние Планы это не только физические места, но и особые состояния духа, это позволяет персонажу появиться на Внешнем Плане как если бы он дошёл туда физически, но словно во сне. Смерть такого персонажа — хоть на Астральном Плане, хоть на Внешнем Плане — не причиняет ему настоящий урон. Только разрубание серебряной нити во время нахождения на Астральном Плане (а также смерть беспомощного физического тела на Материальном Плане) могут убить персонажа по-настоящему. Таким образом, высокоуровневые персонажи иногда путешествуют на Внешние Планы при помощи проекции в астрал, не ища порталы и более прямолинейные заклинания.

    Мало что может разрубить серебряную нить путника. Чаще всего это происходит из-за психического ветра (описан ниже). Легендарные серебряные мечи гитиянок тоже обладают таким свойством. Персонаж, путешествующий по Астральному Плану в своём собственном теле (посредством заклинания уход в иной мир или одного из редких порталов, ведущих прямиком сюда), лишён серебряной нити.

    ЦВЕТНЫЕ ВИХРИ

    Врата, ведущие с Астрального Плана на другие планы, выглядят как двумерные цветные вихри, 1к6 × 10 футов диаметром. Для перехода на другой план требуется найти цветной вихрь, ведущий на желаемый план. Эти переходы на другие планы можно опознать по цвету, как показано в приведённой ниже таблице. Поиск вихря нужного цвета зависит от удачи: обычно это занимает 1к4 × 10 часов.

    АСТРАЛЬНЫЕ ЦВЕТНЫЕ ВИХРИ

    к20ПланЦвет вихря
    1АсгардИндиго
    2ЛимбоУгольно-чёрный
    3ПандемониумПурпурный
    4БезднаАметистовый
    5КарцериОливковый
    6ГадесРыжий
    7ГееннаКрасно-коричневый
    8Девять ПреисподнихРубиновый
    9АхеронОгненно-красный
    10МеханусСветло-синий
    11АркадияТёмно-оранжевый
    12Гора ЦелестияЗолотой
    13БитопияЯнтарный
    14ЭлизиумОранжевый
    15Звериные ЗемлиИзумрудно-зелёный
    16АрбореяСапфирово-синий
    17Внешние ЗемлиКоричневый
    18Эфирный ПланБурлящий белый
    19—20Материальный ПланСеребряный

    ПСИХИЧЕСКИЙ ВЕТЕР

    Психический ветер отличается от того, что дует на Материальном Плане. Это ураган мыслей, сминающий сознание путников, а не их тела. Психический ветер состоит из утраченных воспоминаний, забытых идей, пустых дум и подсознательных страхов, сбившихся в единую массу и летающих по Астральному Плану.

    Первым предвестником психического ветра является быстрое потемнение серебристо-серого неба. Через несколько раундов окрестности становятся тёмными как в безлунную ночь. Пока небеса темнеют, путник чувствует тряску, как если бы сам план сопротивлялся буре. Однако уже через несколько раундов, так же быстро, ветер исчезает, а небо становится обычным.

    У психического ветра два эффекта: перемещающий и ментальный. Группа, путешествующая вместе, претерпевает один и тот же перемещающий эффект. Однако, каждый путник, попавший под действие ветра, должен также совершить спасбросок Интеллекта со Сл 15. При провале он подвергается также ментальному эффекту. Совершите бросок к20 два раза и сверьтесь с приведённой ниже таблицей, чтобы определить перемещающий и ментальный эффекты.