Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Создание чудовища · часть 1

    Страницы 273–278 русского издания

    В этом разделе

    Страница 273

    Вместо того, чтобы использовать эффект из таблицы, вы можете поручить описание эффектов травмы игроку. Совершите бросок по таблице как обычно, но вместо получения описанного эффекта персонаж получает слабость с таким же названием. Игрок сам решает, как проявлять травму в игре, так же как и другие слабости, и может получить вдохновение, если травма сыграет значительную роль в его жизни.

    МАССИВНЫЙ УРОН

    Это опциональное правило облегчает уничтожение существ огромным уроном.

    Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника.

    ШОК ОРГАНИЗМА

    к10Эффект
    1Хиты существа опускаются до 0.
    2–3Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся стабилизированным.
    4–5Существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.
    6–7Существо до конца своего следующего хода не может совершать реакции и совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
    8–10Существо не может совершать реакции до конца своего следующего хода.

    МОРАЛЬ

    Некоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если сражение оборачивается против них. С помощью этого опционального правила вы можете определять, когда чудовища и ПМ будут сбегать.

    Существо может сбегать при следующих условиях:

    • Существо становится захваченным врасплох.
    • Хиты существа впервые за сражение опускаются до половины от максимума или ниже.
    • Существо не смогло в свой ход причинить вреда противнику.

    Группа существ может сбегать при следующих условиях:

    • Все существа в группе захвачены врасплох.
    • Хиты лидера группы уменьшились до 0, он стал недееспособным, взят в плен или выведен из сражения.
    • Группа уменьшилась вдвое, а у противника потерь нет.

    Для того чтобы определить, сбегает ли существо или группа существ, совершите спасбросок Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. Если превосходство противника бесспорно, спасбросок совершается с помехой, или же вы можете объявить автоматический провал. Если лидер группы по какой-то причине не может совершить спасбросок, вместо него спасбросок совершает существо в группе с самой высокой Харизмой.

    При провале существо или группа сбегает самым коротким маршрутом. Если побег невозможен, существо или группа сдаются. Если сдавшееся существо или группа атаковано пленителями, сражение может продолжиться, и скорее всего они уже не сдадутся и не сбегут.

    Проваленный спасбросок не всегда выгоден искателям приключений. Например, сбежавший огр может переполошить остальную часть подземелья или убежать вместе с сокровищем.

    СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА

    В Бестиарии находятся сотни готовых для игры чудовищ, но там нет всех чудовищ, которых вы можете себе представить. Часть удовольствия от игры как раз состоит в том, что можно создавать новых чудовищ и адаптировать старых, хотя бы ради того, чтобы игроки обрадовались встрече с врагом, которого раньше не видели.

    Первый шаг — создание концепции чудовища. Что делает его уникальным? Где оно живёт? Какую роль вы хотите ему выделить в приключении, кампании или мире? На кого оно похоже? Есть ли у него необычные способности? Ответив на эти вопросы, вы сможете начать воплощать чудовище в игре.

    МОДИФИКАЦИЯ ЧУДОВИЩА

    Теперь, создав концепцию чудовища, вам понадобятся его характеристики. Первый вопрос, который вы должны себе задать, это «Могу ли я использовать готовые характеристики?».

    В блоках статистики Бестиария могут быть хорошие варианты для вашего чудовища. Допустим, вы хотите создать разумного лесного хищника, охотящегося на эльфов. Такого в Бестиарии нет, но есть кваггот — дикий гуманоидный хищник со скоростью лазания. Вы можете взять блок статистики кваггота для своего чудовища, изменив только его название. Можете также внести незначительные изменения, например, заменив его язык, Подземный, на более подходящий, например, Эльфийский или Сильван.

    Вам нужен огненный феникс? Возьмите гигантского орла или рух, дайте ему иммунитет к огню и позвольте причинять урон огнём. Нужна летающая обезьяна? Возьмите бабуина с крыльями и скоростью полёта. Практически любое чудовище, которое вы можете представить, можно создать на основе уже существующего.

    Адаптация блока статистики гораздо менее трудозатратна, чем создание нового с нуля, и некоторые изменения никак не сказываются на его показателе опасности, например, замена языка, смена мировоззрения и добавление новых чувств. Однако если вы меняете атакующие или защитные характеристики существа, такие как хиты или урон, его показатель опасности может измениться, как будет показано ниже.

    ЗАМЕНА ОРУЖИЯ

    Если чудовище использует рукотворное оружие, вы можете заменить его другим. Например, вы можете заменить длинный меч хобгоблина алебардой. Не забудьте изменить урон и досягаемость атак. Помните также о последствиях замены одноручного оружия на двуручное и наоборот. Например, хобгоблин с алебардой (двуручное оружие) теряет преимущества от щита, так что его КД уменьшается на 2.

    ДОБАВЛЕНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ

    Можно легко модифицировать чудовище, добавив ему новую особенность. Можете создать свою собственную особенность, а можете позаимствовать готовую особенность у чудовищ из Бестиария. Например, вы можете создать гибрид гоблина и паука, дав обычному гоблину особенность Паучье

    Страница 274

    лазание, можете превратить обычного тролля в двухголового, дав особенность Две головы, или можете превратить совомеда в летающего совомеда, дав ему крылья и скорость полёта гигантской совы.

    БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ЧУДОВИЩА

    Если всё, что вам нужно, это корректные характеристики для чудовища с определённым показателем опасности, совершите описанные ниже шаги. Если вы хотите создать блок статистики как у чудовищ из Бестиария, перейдите к разделу «создание блока статистики чудовища».

    ШАГ 1. ОЖИДАЕМЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ

    Выберите показатель опасности (ПО) для своего чудовища. Зная ожидаемый показатель опасности чудовища, вы сможете получить его бонус мастерства и другие важные боевые характеристики. Не беспокойтесь, что не получается точно определить показатель опасности, вы сможете внести корректировки позже.

    ХАРАКТЕРИСТИКА ЧУДОВИЩ НА ОСНОВЕ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ

    ПОБонус маст.Класс ДоспехаЗащитные ХитыБонус атакиАтакующие Урон/ раундСл спасброска
    0+2≤ 131–6≤ +30–1≤ 13
    1/8+2137–35+32–313
    1/4+21336–49+34–513
    1/2+21350–70+36–813
    1+21371–85+39–1413
    2+21386–100+315–2013
    3+213101–115+421–2613
    4+214116–130+527–3214
    5+315131–145+633–3815
    6+315146–160+639–4415
    7+315161–175+645–5015
    8+316176–190+751–5616
    9+416191–205+757–6216
    10+417206–220+763–6816
    11+417221–235+869–7417
    12+417236–250+875–8017
    13+518251–265+881–8618
    14+518266–280+887–9218
    15+518281–295+893–9818
    16+518296–310+999–10418
    17+619311–325+10105–11019
    18+619326–340+10111–11619
    19+619341–355+10117–12219
    20+619356–400+10123–14019
    21+719401–445+11141–15820
    22+719446–490+11159–17620
    23+719491–535+11177–19420
    24+719536–580+12195–21221
    25+819581–625+12213–23021
    26+819626–670+12231–24821
    27+819671–715+13249–26622
    28+819716–760+13267–28422
    29+919761–805+13285–30222
    30+919806–850+14303–32023

    Одно чудовище с показателем опасности, равным уровню искателей приключений, будет представлять умеренную особенность для группы из четырёх персонажей. Если чудовище будет в компании с другими существами, их показатели опасности должны быть меньше уровня отряда.

    Не думайте, что показатель опасности чудовища должен равняться уровню отряда, чтобы представлять достойную угрозу персонажам. Помните, что в больших количествах чудовища с низким показателем опасности могут быть опасными даже для высокоуровневых персонажей.

    ШАГ 2. БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

    Используйте приведённую выше таблицу, чтобы определить Класс Доспеха, хиты, бонус атаки и урон в раунд чудовища, основываясь на показателе опасности, полученном в шаге 1.

    ШАГ 3. СКОРРЕКТИРУЙТЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

    Увеличьте или уменьшите Класс Доспеха, хиты, бонус атаки, урон в раунд и Сл спасбросков чудовища, как посчитаете нужным, основываясь на придуманной концепции чудовища. Например, если вам нужно хорошо защищённое чудовище, увеличьте его Класс Доспеха.

    Сделав нужные корректировки, запишите характеристики существа. Если вам нужны дополнительные характеристики, пройдите шаги из раздела «создание блока статистики чудовища».

    ШАГ 4. ФИНАЛЬНЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ

    Вычислите финальный показатель опасности существа, учитывая корректировки из шага 3.

    Защитный показатель опасности. Просмотрите колонку хитов в таблице, пока не найдёте хиты своего чудовища. Запишите показатель опасности, соответствующий чудовищу с таким количеством хитов.

    Теперь найдите Класс Доспеха, рекомендуемый для чудовища с таким показателем опасности. Если КД вашего чудовища как минимум на две единицы больше или меньше этого числа, скорректируйте показатель опасности, определённый с помощью хитов, в нужную сторону на 1 за каждые 2 единицы разницы.

    Атакующий показатель опасности. Просмотрите колонку «урон в раунд» в таблице, пока не найдёте урон в раунд своего чудовища. Запишите показатель опасности, соответствующий чудовищу, причиняющему такой урон.

    Теперь найдите бонус атаки, рекомендуемый для чудовища с таким показателем опасности. Если бонус атаки вашего чудовища как минимум на две единицы больше или меньше этого числа, скорректируйте показатель опасности, определённый с помощью урона в раунд, в нужную сторону на 1 за каждые 2 единицы разницы.

    Если чудовище больше полагается на спасброски от его атак, чем на сами атаки, то вместо бонуса атаки ориентируйтесь на его Сл спасброска.

    Если ваше чудовище использует разные бонусы атаки или разные Сл спасбросков, ориентируйтесь на те, что оно использует чаще всего.

    Средний показатель опасности. Итоговый показатель опасности чудовища равен среднему между защитным и атакующим показателем опасности. Округлите показатель опасности по математическим правилам округления. Например, если защитный показатель опасности существа равен 2, а атакующий показатель опасности равен 3, итоговый показатель будет равен 3.

    Страница 275

    Теперь, имея итоговый показатель опасности, определите по таблице бонус мастерства чудовища. Используйте приведённую ниже таблицу для определения опыта, который принесёт победа над чудовищем. Чудовище с показателем опасности 0 не приносит опыта, если не представляет никакой угрозы. В противном случае оно приносит 10 опыта.

    Создание чудовища это не просто возня с цифрами. Рекомендации из этой главы помогут создать чудовище, но узнать, интересно ли будет с ним играть, можно только попробовав его в игре. Увидев его в действии, вы можете позже скорректировать его показатель опасности.

    ОПЫТ НА ОСНОВЕ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ

    ПООпытПООпыт
    00 или 101411500
    1/8251513000
    1/4501615000
    1/21001718000
    12001820000
    24501922000
    37002025000
    411002133000
    518002241000
    623002350000
    729002462000
    839002575000
    950002690000
    10590027105000
    11720028120000
    12840029135000
    131000030155000

    СОЗДАНИЕ БЛОКА СТАТИСТИКИ ЧУДОВИЩА

    Если вы хотите полный блок статистики чудовища, создайте новое чудовище, используя описанный ниже метод.

    Введение в Бестиарий объясняет все компоненты блока статистики. Для начала ознакомьтесь

    ШАГ 3. ВИД

    Вид чудовища наводит на мысли о его происхождении и сущности. В Бестиарии описаны все виды чудовищ. Выберите вид, лучше всего соответствующий концепции вашего чудовища.

    ШАГ 4. МИРОВОЗЗРЕНИЕ

    Если ваше чудовище не заботят вопросы морального выбора, у него нет мировоззрения. В противном случае у него есть мировоззрение, соответствующее его сущности и моральному облику, как описано в Книге игрока.

    ШАГ 5. ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК

    И МОДИФИКАТОРЫ У чудовищ, так же как и у персонажей игроков, есть шесть характеристик. Значение характеристики не может быть ниже 1 и не может превышать 30.

    От значения характеристики зависит её модификатор, как показано в таблице на 13 странице Книги игрока.

    Если не можете определить, какими должны быть характеристики чудовища, посмотрите на похожих чудовищ из Бестиария и используйте аналогичные значения. Например, если ваше чудовище умно примерно как человеческий обыватель, дайте ему Интеллект 10 (модификатор +0). Если оно сильно как огр, дайте ему Силу 19 (модификатор +4).

    ШАГ 6. ОЖИДАЕМЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ

    Выберите показатель опасности для своего чудовища. Смотрите шаг 1 в разделе «быстрое создание характеристик чудовища». Бонус мастерства будет использоваться в дальнейших шагах, поэтому запомните или запишите его.

    ШАГ 7. КЛАСС ДОСПЕХА

    Класс Доспеха чудовища непосредственно влияет на его показатель опасности и наоборот. Вы можете определить Класс Доспеха чудовища одним из двух способов.

    Иллюстрация к разделу «Создание чудовища · часть 1».

    с тем материалом. В ходе создания чудовища, если вдруг не сможете принять решение, обратитесь к примерам из Бестиария.

    Придумав концепцию чудовища, совершите следующие шаги:

    ШАГ 1. НАЗВАНИЕ

    Названию чудовища нужно уделять столько же внимания, сколько и другим аспектам, если не больше.

    Ваше чудовище может опираться на существо из реального мира или мифов, и в этом случае название будет очевидным. Если название всё же надо придумать, помните, что лучше всего использовать названия, отражающие внешность и характер чудовища (такие как мимик и совомед) или просто хорошо звучащие (такие как чууль или три-крин).

    ШАГ 2. РАЗМЕР

    Определите размер чудовища: Крохотный, Маленький, Средний, Большой, Огромный или Громадный.

    Размер чудовища определяет, какая кость будет определять его хиты в шаге 8. Размер также влияет на пространство, которое будет занимать чудовище, как описано в Книге игрока.

    Страница 276

    Иллюстрация к разделу «Создание чудовища · часть 1».

    Используйте таблицу. Можете определить КД, соответствующий ожидаемому показателю опасности, по таблице из предыдущего раздела. Вы можете корректировать КД так, как посчитаете нужным. Например, базовый КД для показателя опасности 1 равен 13, но если чудовище хорошо защищено доспехами, увеоичьте КД. Не волнуйтесь, что после этого КД не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности. На показатель опасности влияют и другие факторы, которые будут описаны ниже.

    Определите актуальный КД. В качестве альтернативы можете определить КД на основании доспеха, который носит чудовище, на основании его природного доспеха, или некоего усилителя Класса Доспеха (такого как заклинание доспехи мага). Опять же, не волнуйтесь, если этот КД не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности.

    Если чудовище носит рукотворный доспех, его Класс Доспеха зависит от вида этого доспеха (смотрите в Книге игрока). Если чудовище носит щит, примените бонус щита к КД, как обычно.

    У чудовища, которое не носит доспех, может быть природный доспех, в случае чего его КД равен 10 + модификатор Ловкости + бонус его природного доспеха. Чудовище с толстой шкурой обычно имеет бонус природного доспеха от +1 до +3. Этот бонус может быть выше, если существо очень хорошо защищено. Горгона, например, покрыта стальными пластинами и обладает природным доспехом +9.

    ШАГ 8. ХИТЫ

    Хиты чудовища непосредственно влияют на его показатель опасности и наоборот. Вы можете определить хиты чудовища одним из двух способов.

    Используйте таблицу. Можете определить хиты, соответствующие ожидаемому показателю опасности, по таблице из предыдущего раздела.

    Назначьте Кости Хитов. В качестве альтернативы можете выдать чудовищу Кости Хитов, что-бы определить среднее значение его хитов. Не волнуйтесь, если хиты не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности. На показатель опасности влияют и другие факторы, которые будут описаны ниже, и вы всегда позже сможете скорректировать Кости Хитов и сами хиты.

    У чудовища может быть столько Костей Хитов, сколько захотите, но размер этих костей зависит от размера чудовища, как показано в таблице ниже.

    Например, чудовище Среднего размера использует к8 для определения хитов, так что у чудовища Среднего размера с 5 Костями Хитов и Телосложением 13 (модификатор +1) будет 5к8 + 5 хитов. Обычно у чудовища среднее число хитов. Например, у существа, у которого 5к8 + 5 хитов, будет 27 хитов (5 × 4,5 + 5).

    КОСТЬ ХИТОВ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАЗМЕРА

    Среднее число Размер чудовища

    Кость Хитов

    хитов за кость Крохотный

    к4

    2,5 Маленький

    к6

    3,5 Средний

    к8

    4,5 Большой

    к10

    5,5 Огромный

    к12

    6,5 Громадный

    к20

    10,5

    Страница 277

    ШАГ 9. УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ И

    ИММУНИТЕТЫ К УРОНУ Решите, есть ли у чудовища уязвимости, сопротивляемости или иммунитеты к неким видам урона (смотрите описания видов урона в Книге игрока). Давайте уязвимости, сопротивления и иммунитеты только если они очевидны. Например, есть смысл дать чудовищу, состоящему из жидкой лавы, иммунитет к урону огнём.

    Выдача сопротивления и иммунитета к одному или нескольким видам урона (особенно, дробящему, колющему и рубящему урону) подобна выдаче дополнительных хитов. Однако искатели приключений на высоких уровнях могут игнорировать такую защиту, так что на высоких уровнях сопротивления и иммунитеты играют меньшую роль.

    Эффективные хиты. Если чудовище обладает сопротивлением или иммунитетом к определённым видам урона — особенно, дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия — и не все персонажи в отряде смогут противостоять этим особенностям, вам нужно учесть эту защиту при сравнивании хитов чудовища с теми, что соответствуют ожидаемому показателю опасности. Используя приведённую ниже таблицу, примените множитель хитов, чтобы определить эффективные хиты для вычисления итогового показателя опасности (настоящие хиты при этом не меняются).

    Например, у чудовища с ожидаемым показателем опасности 6, есть 150 хитов и сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия. У него будет 225 эффективных хитов (используется множитель 1,5) при определении итогового показателя опасности.

    Обычно у чудовищ не бывает уязвимости более чем к двум видам урона. Уязвимости незначительно влияют на показатель опасности чудовища, если только у чудовища нет уязвимости к многочисленным и распространённым видам урона, в частности, дробящему, колющему и рубящему. У такого необычного чудовища эффективных хитов будет вдвое меньше чем настоящих. В таком случае лучше уберите эти уязвимости и просто дайте меньше хитов.

    ЭФФЕКТИВНЫЕ ХИТЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СОПРОТИВЛЕНИЙ И ИММУНИТЕТОВ

    Ожидаемый показательМножитель хитов за сопротивленияМножитель хитов за иммунитеты
    опасности
    1–4× 2× 2
    5–10× 1,5× 2
    11–16× 1,25× 1,5
    17 или больше× 1× 1,25

    ШАГ 10. БОНУСЫ АТАКИ

    Бонусы атаки чудовища непосредственно влияют на его показатель опасности и наоборот. Вы можете определить бонусы атаки чудовища одним из двух способов.

    Используйте таблицу. Можете определить бонус атаки для всех атак чудовища, соответствующий ожидаемому показателю опасности, по таблице из предыдущего раздела, невзирая на значения характеристик.

    Вы можете корректировать эти бонусы атаки так, как посчитаете нужным. Например, базовый бонус атаки для чудовища с показателем опасности 1 равен +3, но если вам нужно меткое чудовище, увеличьте его бонус соответствующим образом. Не волнуйтесь, если бонус атаки не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности. На показатель опасности влияют и другие факторы, которые будут описаны ниже.

    Вычислите бонусы атаки. В качестве альтернативы, вы можете вычислить бонусы атаки чудовища так же, как игроки вычисляют бонусы атаки для своих персонажей.

    Если у чудовища есть действие, требующее совершения броска атаки, его бонус атаки будет равен его бонусу мастерства + модификатор Силы или Ловкости. Обычно чудовища используют Силу для рукопашных и Ловкость для дальнобойных атак, хотя маленькие чудовища иногда используют для обоих видов атак Ловкость.

    Опять же, не волнуйтесь, если бонус атаки не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности. Вы всегда позже сможете скорректировать бонусы атаки чудовища.

    ШАГ 11. УРОН

    Эффективный урон чудовища — количество урона, причиняемого им каждый раунд — непосредственно влияет на его показатель опасности и наоборот. Вы можете определить эффективный урон чудовища одним из двух способов.

    Используйте таблицу. Можете определить урон чудовища, причиняемый им каждый раунд, соответствующий ожидаемому показателю опасности, по таблице из предыдущего раздела. При этом не важно, как этот урон распределён среди атак; например, у чудовища может быть одна атака, причиняющая такой большой урон, а может быть несколько атак, причиняющий куда меньший урон одному или нескольким врагам.

    Выберите вид урона, зависящий от способа, которым он причиняется. Например, если чудовище атакует острейшими клыками, урон, скорее всего, будет рубящим. Если когти отравлены, часть урона может быть уроном ядом.

    Если хотите, чтобы в разных раундах урон был разным, можете превратить диапазон урона в выражение с использованием костей (для чудовища с одной атакой) или несколько таких выражений (для чудовища с многочисленными атаками). Например, чудовище с показателем опасности 2 причиняет в раунд 15–20 урона. Если у чудовища Сила 18 (модификатор +4), можете дать ему одну рукопашную атаку, причиняющую урон 3к8 + 4 (в среднем 17,5), либо разделить эффективный урон на две отдельные атаки, причиняющие урон 1к10 + 4 (в среднем 9) каждая, либо использовать любую другую комбинацию, в которой средний эффективный урон будет попадать в указанные границы.

    Зависимость урон от оружия. В качестве альтернативы, вы можете использовать выражение с использованием костей, чтобы представить урон, причиняемый чудовищем каждой из своих атак, зависящий при этом от используемого оружия.

    Не волнуйтесь, если эффективный урон не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности. На показатель опасности влияют и другие факторы, которые будут описаны ниже, и вы всегда позже сможете скорректировать эффективный урон чудовища.

    Некоторые чудовища используют естественное оружие, такое как когти и жало на хвосте. Другие используют рукотворное оружие.

    Если у чудовища есть природное оружие, вы сами решаете, какой урон оно причиняет этими атаками, а также вид урона. Примеры смотрите в Бестиарии.

    Страница 278

    Если чудовище использует рукотворное оружие, оно причиняет урон, соответствующий этому оружию. Например, секира в руках Среднего чудовища причиняет рубящий урон 1к12 плюс модификатор Силы чудовища.

    Крупные чудовища обычно используют увеличенные версии оружия, причиняющие при попадании дополнительную кость урона. Удвойте кость оружия, если существо Большое, утройте, если существо Огромное, или возьмите четыре кости, если существо Громадное. Например, Огромный великан с секирой соответствующего размера причиняет рубящий урон 3к12 (плюс бонус Силы), а не 1к12.

    Существа совершают с помехой броски атаки оружием, предназначенным для более крупного атакующего. Вы можете постановить, что существа вообще не могут использовать оружие, созданное для бойца на две и более категории крупнее.

    Итоговый эффективный урон. Чтобы определить итоговый эффективный урон, сложите вместе средний урон, причиняемый каждой из атак в раунде. Если у чудовища есть разные варианты атак, используйте самые эффективные его атаки. Например, огненный великан может совершить в раунд две атаки двуручным мечом или одну атаку камнем. Атаки двуручным мечом причиняют больше урона, поэтому эффективный урон будет определяться этими атаками.

    Если в каждом раунде эффективный урон варьируется, возьмите урон за три первых раунда сражения и вычислите среднее значение. Например, у молодого белого дракона есть мультиатака (одна атака укусом и две атаки когтями), причиняющая в среднем каждый раунд по 37 урона, а также дыхание, причиняющее урон 45, или 90, если целей будет две (а так, скорее всего, и будет). В первых трёх раундах дракон, скорее всего, один раз использует оружие дыха-

    ШАГ 12. СЛ СПАСБРОСКОВ

    У чудовища могут быть атаки и другие особенности, заставляющие цель совершить спасбросок. Сл спасброска для сопротивления таким эффектам непосредственно влияет на его показатель опасности и наоборот. Вы можете определить Сл спасбросков одним из двух способов.

    Используйте таблицу. Можете определить Сл спасбросков, соответствующую ожидаемому показателю опасности, по таблице из предыдущего раздела.

    Вычислите Сл. В качестве альтернативы, вы можете вычислить Сл спасбросков от эффектов чудовища так: 8 + бонус мастерства чудовища + модификатор соответствующей характеристики чудовища. Характеристику вы выбираете сами.

    Например, если эффект — яд, самой подходящей характеристикой будет Телосложение чудовища. Если эффект подобен эффекту заклинания, соответствующей характеристикой может оказаться Интеллект, Мудрость или Харизма.

    Не волнуйтесь, если Сл спасбросков не будет соответствовать ожидаемому показателю опасности. На показатель опасности влияют и другие факторы, которые будут описаны ниже, и вы всегда позже сможете скорректировать Сл спасбросков.

    ШАГ 13. ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ,

    РЕАКЦИИ И ОСОБЕННОСТИ Некоторые особенности (такие как Сопротивление магии), особые действия (такие как Превосходная невидимость) и особые реакции (такие как Парирование) улучшают боевую эффективность чудовища и потенциально могут увеличить его показатель опасности.

    Иллюстрация к разделу «Создание чудовища · часть 1».

    ния, а потом два раза использует мультиатаку, так что средний эффективный урон за три раунда будет равен (90 + 37 + 37) ÷ 3, или 54 урона (после округления в меньшую сторону).

    При вычислении эффективного урона за раунд не забывайте о других причиняющих урон умениях, таких как ауры, реакции, легендарный действия и действия в логове. Например, Огненная аура балора причиняет урон 10 всем существам, которые попадают по нему рукопашными атаками. Эта же аура причиняет урон огнём 10 всем существам в пределах 5 футов от балора в начале каждого хода балора. Если предположить, что один член отряда всегда будет в пределах 5 футов от балора, и всегда будет попадать по нему рукопашным оружием, эффективный урон балора в раунд увеличивается на 20.

    ДОПОЛНЕНИЕ К АТАКАМ У многих чудовищ есть атаки, которые не просто причиняют урон. Вот некоторые эффекты, которые можно добавить к атаке, чтобы получить зрелищные сражения:

    • Добавьте к атаке урон другого вида
    • Пусть чудовище при попадании возьмёт цель в захват
    • Пусть чудовище собьёт цель с ног при попадании
    • Цель получит особое состояние, если по ней попадут, и она провалит спасбросок