Страница 43
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
КОГДА ПЕРСОНАЖИ НАКОПЯТ СИЛУ, ПОЛУЧИВ высокие уровни, их пути будут пролегать вне привычных измерений реальности: на планы существования, формирующие мультивселенную. Персонажи могут отправиться спасать друга из ужасных глубин Бездны, или совершить плавание по сияющим водам реки Океанус, оказаться с кружкой в руке рядом с дружелюбными великанами Асгарда, или взглянуть в лицо хаосу Лимбо, чтобы заключить сделку с иссохшим от старости мудрецом гитзераем.
Планы — это места, где царит странная и чаще всего опасная обстановка. Наиболее причудливые места даже в самых смелых снах не смогли бы привидеться обитателям реального мира. Планарные путешественники встречаются с невиданными ранее опасностями и чудесами. Путешественники могут прогуляться по улице из чистого пламени или оказаться на поле боя, где павшие воскресают с каждым восходом солнца.
ПЛАНЫ
Различные планы существования — это миры мифов и тайн. Это не просто другие миры, а измерения, сформированные и управляемые духовными и стихийными правилами.
Внешние Планы — это намерения, мысли и стремления. Они являются сферами бытия, где живут боги, небожители и порождения зла. Например, план Элизиум — это не просто место, где обитают добрые сущности, или куда попадают души праведников. Это воплощённый план добра, духовный мир, где зло просто не может процветать. Это большее похоже на состояние разума и бытия, и в то же время это материальное место.
Внутренние Планы служат примером физического воплощения стихийной природы воздуха, земли, огня и воды. Например, всё на Плане Огня пропитано основополагающей сущностью огня: это энергия, страсть, постоянное преобразование и разрушение. Даже предметы из твёрдой латуни или базальта в видимом и осязаемом спектре чувств будто объяты пламенем.
На этом фоне Материальный План является средоточием, где все философские и стихийные силы сталкиваются, образуя смесь смертной жизни и её сущности. Миры D&D сосредоточены в основном на Материальном Плане, что делает их отправной точкой для большинства кампаний и приключений. Остальная же часть мультивселенной определяется в сравнении с Материальным Планом.
КАТЕГОРИИ ПЛАНОВ
Планы стандартной космологии D&D можно разделить на следующие категории:
Материальный План и его отражения. Страна Фей
и Царство Теней — это отражения, или эхо Материального Плана. Переходные Планы. Эфирный План и Астральный
План практически лишены каких-либо особенностей, но зато они предоставляют пути для перехода с одного плана на другой. Внутренние Планы. Четыре Стихийных Плана — Вода, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь при этом в кипящем Стихийном Хаосе.
Внешние Планы. Шестнадцать Внешних Планов
соответствуют восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и промежуточным философским состояниям между ними. Планы Позитивной и Негативной Энергии. Эти два
Плана охватывают оставшуюся часть космологии, обеспечивая энергией силы жизни и смерти, лежащие в основе всего сущего в мультивселенной.
СОЕДИНЯЯ ПЛАНЫ ВМЕСТЕ
Описанная в Книге игрока космология D&D включает в себя более двух дюжин планов. Для своей кампании вы сами решаете, какие планы в неё добавить, черпая вдохновение в описании обычных планов и мифах нашего мира, или пользуясь исключительно своим воображением.
Кампании D&D включают в себя следующий минимальный набор элементов:
- План исчадий, таких как демоны и дьяволы
- План для небожителей, вроде ангелов и пегасов
- План для элементалей
- Место обитания божеств, которые могут совпадать с тремя предыдущими планами
- Место, куда отправляются души смертных, которые могут совпадать с тремя первыми планами
- Путь, с помощью которого можно путешествовать между различными планами
- Путь, через который черпают силу чудовища и заклинания, использующие Астральный и Эфирный планы После того, как вы решили, какие планы хотите использовать в своей кампании, вполне разумно было бы сложить их в организованную космологию. Поскольку основным способом путешествия между планами являются магические порталы, то взаимосвязи между различными Планами — вопрос теоретический. Ни одно создание в мультивселенной не может взглянуть себе под ноги и увидеть планы, расстановленные по порядку, как на диаграмме в книге. Ни один смертный не в состоянии подтвердить, что Гора Целестия находится между Битопией и Аркадией, как котлета в сэндвиче, но это удобная теоретическая конструкция, объясняющая важность взаимосвязи между законопослушным и добрым мировоззрениями.
Мудрецы создали много подобных теоретических конструкций, дабы привнести ясность в беспорядок таких планов как Внешние Планы. Наиболее популярные из них: Великое Колесо, Мировое Древо и Ось Мира. Для своей игры вы можете создать или адаптировать любую другую модель.
ИЗОБРЕТЕНИЕ СОБСТВЕННЫХ ПЛАНОВ Каждый из планов, описанных здесь, имеет как минимум один значительный эффект, влияющий на путешествующих по нему персонажей. При создании собственных планов было бы неплохо придерживаться подобной модели. Создайте одну простую, запоминающуюся черту, которая не создаёт особых проблем за столом, и, тем не менее, хорошо запоминается. Постарайтесь отразить философию и настроение плана, а не только его физические характеристики.