Страница 236
ОТСУТСТВУЮЩИЕ ИГРОКИ
Как вы поступите с персонажами, игроки которых отсутствуют? Рассмотрите следующие варианты:
- Пусть другой игрок возьмёт под свой контроль персонажа отсутствующего игрока. Игрок с дополнительным персонажем должен стараться сделать так, чтобы его временный персонаж выжил, и должен экономно тратить его ресурсы.
- Управляйте персонажем сами. Это дополнительная нагрузка на вас, но это может сработать.
- Решите, что персонажа сейчас нет. Придумайте хорошую причину, по которой персонаж пропускает приключение, и оставьте его в городе или пусть он продолжит заниматься деятельностью во время простоя. При этом оставьте персонажу возможность догнать отряд, когда игрок вернётся.
- Пусть персонаж отойдёт на второй план. Это решение требует ото всех немного поступиться реализмом и подавить неверие, но зато это самое простое решение. Вы действуете так, словно персонажа вообще нет, но никак при этом не оправдываете его отсутствие. Чудовища не атакуют его, а он — их. Вернувшись, игрок продолжает играть, как если бы вовсе не отсутствовал.
МАЛЕНЬКИЕ ГРУППЫ
Обычно у каждого игрока есть по одному персонажу. Так игра проходит ровно, никого не нагружая сверх меры. Однако, если у вас маленькая группа, у игроков может быть несколько персонажей. Как вариант, вы можете дополнить отряд последователями, используя рекомендации из 4 главы. Вы также можете сделать персонажей более живучими, используя опциональное правило «второе дыхание» из 9 главы.
Не заставляйте игрока брать дополнительного персонажа, если он того не желает, и не делайте любимчиков, позволяя это только кому-то одному. Если один персонаж является наставником другого, игрок может сосредоточиться на отыгрыше только одного персонажа. В противном же случае игроки будут вести себя странно, разговаривать сами с собой, от лица своих же персонажей, и будут меньше взаимодействовать между собой.
Многочисленные персонажи станут хорошим выходом в игре, в которой много опасных моментов и высока смертность персонажей. Если ваша группа согласна, пусть у каждого игрока будет один или два дополнительных персонажа, готовые войти в игру на случай смерти текущего персонажа. Каждый раз, когда основной персонаж получает уровень, дополнительные персонажи тоже его получают.
НОВЫЕ ИГРОКИ
Если к группе присоединяется новый игрок, позвольте ему создать персонажа с таким же уровнем, что и у самого низкоуровневого члена отряда. Единственным исключением является случай, когда новый игрок абсолютно незнаком с D&D. В этом случае пусть игрок начнёт с персонажем 1 уровня. Если разница в уровнях с остальной частью отряда будет слишком большой, попробуйте сделать в кампании небольшой перерыв и попросите всех временно поиграть персонажами 1 уровня, пока новый игрок не освоится.
Трудно внедрить нового игрока в группу посреди приключения. Вот советы, способные облегчить эту задачу:
- Новый персонаж является другом или родственником одного из искателей приключений, ищущим группу.
- Новый персонаж является пленником врагов, с которыми сражаются остальные персонажи. После спасения этот персонаж присоединяется к группе.
- Новый персонаж является единственным выжившим представителем другой группы искателей приключений.
РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.
ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной-единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться.
Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.
ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совершая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.
СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощ-