Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Виды фэнтези

    Страницы 38–42 русского издания

    В этом разделе

    Страница 38

    откроет секрет бессмертия и проведёт вечность в изучении самых дальних уголков мультивселенной. Друид может достичь единения с землёй, став природным духом определённого места или аспекта дикой природы. Другие персонажи могут основать кланы или династии, которые будут передавать память о своих великих предках из поколения в поколение, могут создать шедевры эпической литературы, которые будут воспевать и пересказывать в течение тысяч лет, а также могут создать гильдию или орден, сохраняющие в живых принципы и мечты искателей приключений.

    Достижение этой точки не означает конец кампании. Таких мощных персонажей можно призвать на грандиозные приключения на космическом уровне. И в результате этих приключений их возможности могут продолжать развиваться. Персонажи не могут подняться выше 20 уровня, но они по-прежнему могут развиваться и совершать эпические подвиги, оставляющие резонанс по всей мультивселенной. В главе 7 описаны эпические бонусы, которые можно использовать в качестве награды для таких персонажей, чтобы сохранять ощущение прогресса.

    НАЧИНАЯ ИГРУ С БОЛЕЕ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ

    Опытным игрокам, знакомым с возможностями классов персонажей и жаждущим более значимых приключений, может понравиться идея начать кампанию с персонажами выше 1 уровня. Создание персонажа высокого уровня использует принципы, изложенные в Книге игрока. Такой персонаж имеет больше хитов, больше классовых умений и заклинаний, и, скорее всего, начинает игру с более продвинутым снаряжением.

    Начальное снаряжение для персонажей выше 1 уровня выдаётся полностью на ваше усмотрение, так как в каждой игре свой собственный темп. Тем не менее, вы можете использовать приведённую ниже таблицу с начальным снаряжением в качестве руководства.

    ВИДЫ ФЭНТЕЗИ

    DUNGEONS & DRAGONS это фэнтезийная игра, но эта широкая категория заключает в себе много разновидностей. В кино и художественной литературе существует много различных видов фэнтези. Вы хотите ужасную кампанию, вдохновлённую работами Лавкрафта или Кларка Эштона Смита? Или

    НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ вы представляете себе мир, наполненный мускулистыми варварами и ловкими ворами, по мотивам классических книг Роберта Говарда и Фрица Лейбера? Ваш выбор окажет влияние на атмосферу вашей кампании.

    ГЕРОИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ

    Героическое фэнтези является базовым для D&D. Книга игрока описывает этот вид фэнтези: множество гуманоидных рас сосуществуют с людьми в фантастических мирах. Искатели приключений используют магические силы, чтобы выстоять против чудовищных угроз, с которыми они сталкиваются. Сами персонажи, как правило, обычные люди, но что-то подталкивает их к приключенческой жизни. Искатели приключений являются «героями» кампании, но они не обязательно должны быть настоящими героями, они могут вести такой образ жизни из эгоистических соображений. Технология и общество находятся на уровне средневековья, хотя культура не обязательно европейская. Кампании часто вращаются вокруг древних подземелий, поисков сокровищ или вокруг попыток уничтожить чудовищ или злодеев.

    Этот жанр также распространён в фэнтези литературе. Большинство романов в мире Забытых Королевств лучше всего охарактеризовать именно как героическое фэнтези, следуя по стопам многих авторов, перечисленных в приложении «Д» Книги игрока.

    МЕЧ И МАГИЯ

    Мрачный, неповоротливый боец потрошит первосвященника бога змеи на его собственном алтаре. Смеющийся плут тратит ворованные деньги на дешёвое пойло в грязных тавернах. Отважные искатели приключений отправляются в неизведанные джунгли в поисках легендарного города Золотых Масок.

    Такого рода кампания подражает некоторым из классических произведений в жанре фэнтези. Здесь вы найдёте тёмный, неприукрашенный мир злых колдунов и развращённых городков, где главными героями движут жадность и личные интересы, а не альтруизм. Воины, плуты и варвары здесь встречаются гораздо чаще, чем волшебники, жрецы и паладины. В таком криминальном фэнтези мире личности, обладающие магией, часто символизируют упадок и разложение цивилизации, поэтому волшебники — это классические злодеи в таких мирах. А волшебные предметы очень редки и часто опасны.

    Уровень персонажаКампания, в которой мало магииСтандартная кампанияКампания, в которой много магии
    1–4Обычное стартовое снаряжениеОбычное стартовое снаряжениеОбычное стартовое снаряжение
    5–10500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное стартовое снаряжение500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное стартовое снаряжение500 зм плюс 1к10 × 25 зм, один необычный магический предмет, обычное стартовое снаряжение
    11–165000 зм плюс 1к10 × 250 зм, один необычный магический предмет, обычное стартовое снаряжение5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета, обычное стартовое снаряжение5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три необычных магических предмета, один редкий предмет, обычное стартовое снаряжение
    17–2020000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета, обычное стартовое снаряжение20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета, один редкий предмет, обычное стартовое снаряжение20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три необычных магических предмета, два редких предмета, один очень редкий предмет, обычное стартовое снаряжение

    Страница 39

    Иллюстрация к разделу «Виды фэнтези».

    Некоторые романы DUNGEONS & DRAGONS идут по стопам классических романов в жанре меча и магии. Мир Атхаса (встречающийся в многочисленных романах и играх по мирам Тёмного Солнца) с его героическими гладиаторами и тираническими королями-колдунами принадлежит к этому жанру.

    ЭПИЧНОЕ ФЭНТЕЗИ

    Благочестивый паладин в блестящих латах берёт своё копьё и бросается на дракона. Прощаясь со своей любимой, благородный волшебник отправляется на поиски, чтобы закрыть врата Девяти Преисподних, которые открылись в далёкой пустыне. Сплочённая группа преданных друзей сражается с превосходящими силами правителя-тирана.

    Кампания в жанре эпичного фэнтези рассматривает конфликт между добром и злом как основной элемент игры, с искателями приключений на стороне добра. Эти персонажи — настоящие герои, ведомые высшей целью, а не корыстными интересами и амбициями, встречающие невероятные опасности без тени сомнения. Персонажи могут иметь моральные трудности, борясь со злом внутри себя, а также со злом, угрожающим миру. А истории из подобных кампаний часто включают в себя элемент романтики: трагическая судьба несчастных влюблённых, страсть, превосходящая даже смерть, и чистые отношения между рыцарями, королями и знатью.

    Романы Саги о Копье являются примером традиционного эпичного фэнтези в D&D.

    МИФИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ

    В то время как разгневанный бог пытается снова и снова уничтожить его, умный плут проделывает длинный путь, возвращаясь домой с войны. Преодолевая опасных стражей подземного мира, благородный воин отправляется в темноту, чтобы получить душу своей возлюбленной. Используя своё божественное происхождение, группа полубогов совершает двенадцать подвигов, чтобы получить божественное благословение для всех смертных.

    Кампания в жанре мифического фэнтези основывается на темах и историях из древней мифов и легенд от Гильгамеша до Кухулина. Искатели приключений совершают могучие подвиги из легенд с поддержкой или кознями от богов или их представителей. Возможно, они и сами имеют божественное происхождение. Чудовища и злодеи, с которыми они сталкиваются, скорей всего, тоже. Минотавр в подземелье — это не просто очередной бык, а Минотавр — позорный отпрыск развратного бога. В поисках благословления или покровительства приключения могут пронести героев через серию испытаний на земли богов.

    Подобная кампания может быть основана на мифах и легендах любой культуры, не обязательно только на греческих сказаниях.

    ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ

    Вампиры повисли на стенах своих проклятых замков. Некроманты работают в темноте подземелья, чтобы создать жутких прислужников из мёртвой плоти. Дьяволы развращают невинных, а оборотни рыщут в поисках добычи по ночам. Всё это составные элементы жанра тёмного фэнтези.

    Страница 40

    Если вы хотите добавить ужаса в свою кампанию, у вас будет с чем поработать. Бестиарий полон существ, которые идеально подходят для страшного сюжета. Важнейший элемент такой кампании не отражён в правилах. А именно — мир тёмного фэнтези требует атмосферы непрекращающегося страха, которая основывается на медленном продвижении и выразительном описании. Ваши игроки также могут помочь; они должны быть готовы воспринять настроение, которое вы пытаетесь вызвать. Независимо от того, хотите ли вы запустить полноценную кампанию в этом жанре или просто провести одно жуткое приключение, вы должны заранее обсудить свои планы с игроками, чтобы быть уверенным, что они вас поддержат. Ужасы могут быть напряжёнными и личными, что далеко не всем по нраву.

    Романы и игровые продукты в мире Равенлофт, Демиплане Ужаса, исследуют элементы тёмного фэнтези в контексте D&D.

    ИНТРИГА

    Продажный визирь вместе со старшей дочерью барона замышляют убийство самого барона. Армия хобгоблинов посылает доппельгангера-шпиона, чтобы проникнуть в город перед вторжением. На посольском балу придворный шпион встречается с работодателем.

    Политические интриги, шпионаж, саботаж, и подобные мероприятия могут служить основой для увлекательнейшей кампании D&D. В таком виде игры персонажи должны больше заботиться о тренировке навыков и установлении контактов, чем об атакующих заклинаниях и магическом оружии. Ролевая игра и социальное взаимодействие имеют большее значение, чем бои, и отряд может отыграть несколько собраний, не встретив ни единого чудовища.

    Опять же, убедитесь, что ваши игроки знают об этом заранее. Иначе игрок может создать дварфа-паладина, ориентированного только на оборону, а позже понять, что он находится не в своей тарелке среди полуэльфов-дипломатов и тифлингов-шпионов.

    Ангелы из Ада — роман Эрин М. Эванс, сосредоточенный на интригах в мире Забытых Королевств, от подлой политики Баатора до спорной преемственности власти в королевстве Кормир.

    ДЕТЕКТИВ

    Кто украл легендарное волшебное оружие и спрятал его подальше в отдалённой темнице, оставив загадочную подсказку о ней? Кто поместил герцога в волшебный сон, и как его разбудить? Кто убил главу гильдии, и как убийца проник в закрытое хранилище гильдии?

    Кампания в жанре детектива делает из персонажей исследователей, путешествующих из города в город и расследующих сложные дела, с которыми местные власти не могут справиться. Такая кампания делает особый акцент на головоломках и на решении задач.

    Большая тайна даже может стать общей темой для целой кампании. Почему кто-то убил наставника персонажей, вынудив их отправиться в приключения? Кто на самом деле управляет культом Красной Руки? Но в таком случае персонажи смогут найти ответ на главный вопрос только в конце игры; одиночные приключения всё-таки лучше подходят к этому жанру. С другой стороны, игра из одних только загадок может стать неприятной, так что не забудьте добавить сцены других типов в игру.

    Романы, написанные по различным мирам D&D, исследуют жанр детектива с фэнтези уклоном. В частности, Убийство в Кормире (Чета Вильямсона), Убийство в Халруаа (Ричарда С. Мейерса), и Буря заклятий (Эда Гринвуда) — детективы, действие которых происходит в мире Забытых Королевств. Убийство в Тарсис (Джона Мэддокса Робертса) — детектив из мира Саги о Копье.

    БЕЗРАССУДСТВО

    Моряки с рапирами отбиваются от идущих на абордаж сахуагинов. Упыри скрываются в заброшенных кораблях, ожидая прихода охотников за сокровищами. Лихие жулики и очаровательные паладины прорываются сквозь паутину дворцовых интриг и прыгают с балкона в седло ожидающих лошадей.

    Безрассудные приключения пиратов и мушкетёров открывают возможности для динамичной кампании. Персонажи, как правило, проводят больше времени в городах, в королевском суде, и на мореходных судах, чем в подземельях, делая навыки взаимодействия важными (хотя и не в такой степени, как в кампании с интригой). Тем не менее, иногда герои могут попасть в места, похожие на классическое подземелье, такие как канализация под дворцом, в которой скрыты палаты злого герцога.

    Иллюстрация к разделу «Виды фэнтези».

    Хорошим примером безрассудного разбойника в мире Забытых Королевств является Джек Рэйвенваилд, который фигурирует в романах Ричарда Бейкера (Город Воронов и Принц Воронов).

    ВОЙНА

    Армия хобгоблинов марширует в сторону города, приказывая слонам и великанам долбить стены цитадели. Драконы кружат над варварской ордой, разбрасывая врагов, в то время как яростные воины прорубают себе путь через поля и леса. Саламандры собираются по команде ифритов, чтобы напасть на астральную крепость.

    Страница 41

    Война в фэнтезийном мире изобилует возможностями для приключений. Кампания в жанре войны в целом не связана с особенностями передвижения войск, она вместо этого фокусируется на героях, чьи действия могут переломить ход сражения. Персонажи выполнять конкретные задачи: захватить волшебный штандарт, который усиливает армии нежити, собрать подкрепление, чтобы сломать осаду, или разрезать вражеский фланг, чтобы достичь демонического командира. В других ситуациях отряд поддерживает большую армию, удерживая стратегическое расположение, пока не прибудет подкрепление, убивая вражеских разведчиков, прежде чем они смогут передать информацию, или отрезая линии снабжения. Сбор информации и дипломатические миссии могут дополнять такие, ориентированные на сражения, приключения.

    Война Копья в романах Хроники Саги о Копье и Война Паучьей Королевы в серии романов с тем же названием — примеры выдающихся войн в мирах D&D.

    УСЯ — КИТАЙСКОЕ БОЕВОЕ ФЭНТЕЗИ

    Когда сенсей таинственно исчезает, её молодые ученики должны занять её место и выследить демонов “они”, терроризирующих деревню. Выполнившие задание герои, мастера боевых искусств, возвращаются домой, чтобы освободить свою деревню от злого военачальника хобгоблинов. Мастер ракшас из близлежащего монастыря проводит ритуалы, пробуждающие беспокойных призраков.

    Кампания, основанная на элементах азиатских боевых искусств, идеально подходит для D&D. Игроки могут определить внешний вид своих персонажей и снаряжения, нужно лишь внести незначительные изменения, чтобы они лучше отражали данный жанр. Например, когда персонажи используют заклинания или особые способности, которые телепортируют их на короткие дистанции, они на самом деле делают высокие акробатические прыжки. Проверка лазания это теперь не поиск выступов, за которые можно ухватиться, а умение отскакивать от стен или от дерева к дереву. Воины ошеломляют своих противников, используя болевые точки. Яркие описания действий в игре никак не влияют на её правила, но важны для поддержания атмосферы и стиля текущей кампании.

    Подобно умениям, классам персонажей не нужны новые правила, чтобы перевести их в новую культуру, достаточно просто изменить их названия. Традиционный китайский герой может быть паладином с мечом под названием Клятва Мести, а японский самурай может быть паладином с Клятвой преданности (бусидо), которая заключается в верности лорду (даймё). Монах становится ниндзя, который идёт Путём тени. Волшебник, чародей и колдун станут ву дженом, цункай и свами соответственно, ведь магические персонажи отлично подходят к игре, вдохновлённой средневековой азиатской культурой.

    НАЗВАНИЕ ОРУЖИЯ ДЛЯ УСЯ

    Игроки, использующие тетсубо или катану, а не палицу или длинный меч, гораздо глубже погружаются в атмосферу игры в кампании уся. В приведённой ниже таблице перечислены альтернативные названия для общего оружия из Книги игрока и определены их реальные культурные корни. Альтернативное название не меняет ни одного из свойств оружия.

    ПЕРЕСЕКАЯ МИРЫ

    Известный паладин Мёрлинд, из мира Орт (который фигурирует в романах и игровых продуктах мира Серого Ястреба), одет в традиционную одежду времён Старого Запада и носит пару шестизарядных на поясе. Булава Святого Кутберта — святое оружие, принадлежащего богу правосудия из мира Серого Ястреба, оказывается в музее Виктории и Альберта в Лондоне в 1985 году. По слухам, где-то в Барьерных Пиках Орта валяются обломки космического судна с причудливыми формами жизни и странными технологиями на борту. А знаменитый волшебник Эльминстер из мира Забытых Королевств, как говорят, время от времени появляется на кухне канадского писателя Эда Гринвуда — где он иногда присоединяется к другим волшебникам из миров Орт и Кринн (родной мир Саги о Копье).

    Глубоко в корнях D&D лежат элементы научной фантастики и научного фэнтези, и ваша кампания также может на них основываться. Это нормально отправить персонажей через волшебное зеркало в страну чудес Льюиса Кэрролла, перенести их на борт корабля, путешествующего между звёздами, или провести свою кампанию в далёком мире будущего, где лазерные бластеры и волшебные стрелы существуют бок о бок. Возможности безграничны. В главе 9, которая называется «мастерская ведущего», предоставлены инструменты для изучения этих возможностей.

    НАЗВАНИЯ ОРУЖИЯ ДЛЯ УСЯ

    ОружиеДругое название (культура)
    Алебардадзи (Китай); камаяри (Япония)
    Боевая киркафанг (Китай); кува (Япония)
    Боевой посохгун (Китай); бо (Япония)
    Боевой топорфу (Китай); масакари (Япония)
    Булавачуи (Китай); канабо (Япония)
    Глефагуань дао (Китай); бисенто, нагината (Япония)
    Двуручный меччанг дао (Китай); нодачи (Япония)
    Длинное копьёумаяри (Япония)
    Длинный лукдайкиу (Япония)
    Длинный мечцзянь (Китай); катана (Япония)
    Дротиксюрикен (Япония)
    Дубинкабянь (Китай); тонфа (Япония)
    Кинжалбишу, тамо (Китай); козука, танто (Япония)
    Копьёцян (Китай); яри (Япония)
    Короткий лукханкю (Япония)
    Короткий мечшуанг дао (Китай)
    Метательное копьёмау (Китай); учи-не (Япония)
    Палицатетсубо (Япония)
    Пикамао (Китай); нагаеяри (Япония)
    Ручной топороно (Япония)
    Серпкама (Япония)
    Скимитарлиу дао (Китай); вакидзаси (Япония)
    Трезубецча (Китай); магарияри (Япония)
    Цепнунчаку (Япония)

    Страница 42