Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Создание новых опций персонажа

    Страницы 285–287 русского издания

    В этом разделе

    Страница 285

    Чем проще подход, тем легче персонажу будет использовать предмет в игре. Можно дать предмету заряды, особенно если у него есть несколько разных эффектов, но если решить, что предмет всегда активен или может использоваться определённое число раз в день, использовать его будет проще.

    УРОВЕНЬ СИЛЫ

    Если вы сделаете предмет, позволяющий персонажу убивать любого, по кому попадёт однаединственная атака, это наверняка разрушит вашу игру. С другой стороны, предмет, чьё преимущество редко проявляется, не будет достойной наградой.

    Используйте приведённую ниже таблицу в качестве руководства, помогающего оценить силу предмета, основываясь на его редкости.

    СИЛА МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РЕДКОСТИ

    РедкостьМакс. уровень заклинанияМакс. бонус
    Обычный1—
    Необычный3+1
    Редкий6+2
    Очень редкий8+3
    Легендарный9+4

    Максимальный уровень заклинания. В этой колонке указан максимальный уровень заклинания, эффект которого может предоставлять предмет в форме свойства, доступного один раз в день. Например, предмет с обычной редкостью может предоставлять преимущества заклинания 1 уровня один раз в день (или всего один раз, если он поглощаемый). Редкие, очень редкие и легендарные предметы могут позволять владельцу накладывать заклинания более низкого уровня чаще, чем раз в день.

    Максимальный бонус. Если предмет даёт статичный бонус к КД, броскам атаки, спасброскам или проверкам характеристик, в этой колонке указан максимальный бонус, соответствующий редкости предмета.

    НАСТРОЙКА

    Решите, нужно ли, чтобы персонаж настраивался на предмет, чтобы получить доступ к его свойствам. Используйте следующие рекомендации:

    • Если вы не хотите, чтобы члены отряда передавали друг другу предмет и получали от него постоянные преимущества, предмет должен требовать настройку.
    • Если предмет даёт бонус, который могут давать и другие предметы, хорошо, если он будет требовать настройку, чтобы персонажи не пытались собрать слишком много таких предметов.

    СОЗДАНИЕ НОВЫХ

    ОПЦИЙ ПЕРСОНАЖА

    Если вас не устраивают опции, представленные в Книге игрока, посмотрите в этом разделе советы по созданию новых расовых и классовых опций, а также предысторий.

    СОЗДАНИЕ РАСЫ ИЛИ ПОДВИДА

    В этом разделе показано, как модифицировать существующие расы, а также создавать новые. Самый важный шаг при этом — создать историю, стоящую за расой или одним из её подвидов. Чёткое представление о месте этой расы в сюжете вашей кампании поможет совершить выбор в процессе создания. Задайте себе несколько вопросов:

    • Зачем моей кампании нужно, чтобы этой расой можно было играть?
    • Как выглядит эта раса?
    • Как описать культуру этой расы?
    • Где живут представители этой расы?
    • Есть ли интересные конфликты в истории и культуре этой расы?
    • Какие отношения у этой расы с другими расами, доступными для игры?
    • Какие классы и предыстории подходят представителям этой расы?
    • Какие у этой расы значительные особенности?
    • Если создаётся подвид, что отличает его от других видов этой расы?

    Сравните придуманную вами расу с другими вариантами рас, доступных игрокам, чтобы убедиться, что она не меркнет в сравнении с существующими вариантами (что сделает её непопулярной), но и не затмевает их (что сделает непопулярными другие расы).

    Когда начнёте создавать игровые элементы расы, такие как расовые особенности, посмотрите для вдохновения на уже существующие расы.

    КОСМЕТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

    Проще всего можно модифицировать существующую расу, изменив её внешность. Смена внешнего вида не обязана менять игровые элементы. Например, можно переделать полуросликов в антропоморфных мышей, вообще не меняя их расовых особенностей.

    КУЛЬТУРНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ

    В вашем мире эльфы могут быть пустынными кочевниками, а не лесными жителями, полурослики могут жить в городах среди облаков, а дварфы могут быть моряками, а не шахтёрами. Если вы меняете культуру расы, можете также совершить небольшие изменения в особенностях и владениях расы.

    Например, представим, что дварфы в вашем мире — моряки и изобретатели пороха. Вы можете добавить пистоли и мушкеты в список оружия, навыками владения которыми обладают дварфы, а также дать им владение навыками управления водным транспортом вместо владения ремесленными инструментами. Эти два небольших изменения сделают дварфов разительно непохожими на своих собратьев из Книги игрока, а сила расы останется практически той же самой.

    СОЗДАНИЕ НОВОГО ПОДВИДА

    Создание нового подвида требует большего вовлечения, чем внесение небольших изменений в существующие расы, но так вы создаёте дополнительное разнообразие в выборе расы, а не просто заменяете одни опции другими.

    В приведённом примере мы рассмотрим создание подвида эльфов: эладринов. Эта раса встречается во многих мирах D&D, так что вы можете черпать идеи из многочисленных источников.

    Страница 286

    Иллюстрация к разделу «Создание новых опций персонажа».

    ПРИМЕР ПОДРАСЫ: ЭЛАДРИН

    Эладрины — магические существа с сильными связями с природой, живущие в сумеречном царстве Страны Фей. Их города иногда пересекаются с Материальным Планом, появляясь ненадолго в горных долинах и глухих лесных рощах, но всегда возвращаются в Страну Фей.

    У подвидов эльфов из Книги игрока есть увеличение характеристик, обучение оружию и по две-три дополнительных особенности. Учитывая историю эладринов и их магическую сущность, будет логично увеличить их Интеллект. Изменять владение оружием, общим для лесных и высших эльфов, нет смысла.

    От других эльфов эладринов отличает умение двигаться между границами планов, исчезая в одном месте и тут же появляясь в другом. В игре это отражено ограниченным использованием заклинания туманный шаг. Поскольку туманный шаг это заклинание 2 уровня, это умение достаточно сильное, и новых особенностей добавлять больше не нужно. Так мы получаем готовый подвид эладринов:

    Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.

    Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.

    Фейский шаг. С помощью этой особенности вы можете один раз наложить заклинание туманный шаг. Вы восстанавливаете эту особенность когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых.

    СОЗДАНИЕ НОВОЙ РАСЫ

    При создании новой расы начните с её истории и отталкивайтесь от неё. Сравните своё творение с другими расами своего мира и можете позаимствовать особенности у них. Посмотрите, например, на аасимаров, расу, похожую на тифлингов, но с наследием небожителей.

    ПРИМЕР РАСЫ: ААСИМАР

    В то время как у тифлингов по венам течёт кровь исчадий, аасимары являются потомками небожителей. Обычно они выглядят как прекрасные люди со сверкающими волосами, безупречной кожей и пронзительными глазами. Аасимары часто пытаются выдавать себя за людей, чтобы искоренять зло и защищать добро на Материальном Плане, не привлекая внимания к своему наследию. Они стремятся слиться с обществом, но чаще всего всё равно выбиваются из общего ряда и становятся почитаемыми лидерами и славными героями.

    Вы можете использовать аасимаров в противовес расе тифлингов. Эти расы могут враждовать, демонстрируя более масштабный конфликт между силами добра и зла в вашей кампании.

    Вот задачи для Аасимаров:

    • Аасимары должны быть эффективными жрецами и паладинами.
    • Аасимары должны быть для небожителей и людей теми же, кем являются тифлинги для исчадий и людей.

    Учитывая, что аасимары и тифлинги являются двумя сторонами одной монеты, разрабатывать особенности новой расы можно на основе уже существующих тифлингов. Так как мы хотим, чтобы аасимары были хорошими паладинами и жрецами, стоит улучшить им Мудрости и Харизму вместо Интеллекта и Харизмы.

    Так же как у тифлингов, у аасимаров будет тёмное зрение. Вместо сопротивления к урону огнём дадим им сопротивление к урону излучением, чтобы показать их сущность. Однако урон излучением встречается гораздо реже урона огнём, поэтому мы также дадим им сопротивление к урону некротической энергией, чтобы они хорошо сражались с нежитью.

    Особенность тифлингов Дьявольское наследие является хорошей моделью для аналогичной особенности аасимаров, отражающей их магическую природу, нужно лишь заменить заклинания тифлингов на заклинания такого же уровня, но отражающие при этом родство с небожителями. Однако аасимары получили целых два сопротивления, поэтому мы ограничим заклинания только простыми и бытовыми.

    Заполнив все остальные детали, мы получим следующие расовые особенности аасимаров:

    Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.

    Страница 287

    Возраст. Аасимары взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.

    Мировоззрение. Из-за родства с небожителями аасимары чаще всего бывают добрыми. Однако некоторые аасимары отвергают своё родство и посвящают себя злу.

    Размер. Аасимары по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний.

    Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов.

    Тёмное зрение. Благодаря вашему наследию небожителей, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

    Сопротивление небожителей. Вы получаете сопротивление к урону излучением и некротической энергией.

    Наследие небожителей. Вы знаете заговор свет. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день накладывать малое восстановление. При достижении 5 уровня вы можете один раз в день наложить заклинание дневной свет как заклинание 3 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

    Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Небесном и Общем.

    МОДИФИКАЦИЯ КЛАССА

    Классы в Книге игрока описывают широкий диапазон архетипов персонажей, но для вашей кампании может понадобиться что-то совершенно новое. В этом разделе описаны способы модификации существующих классов под ваши нужды.

    ИЗМЕНЕНИЕ ВЛАДЕНИЙ

    Смена владений — простой и безопасный способ модифицировать класс, чтобы он лучше подходил вашему миру. Замена владения одним навыком или инструментом на владение другим не делает персонажа ни слабее, ни сильнее, но может изменить нюансы класса.

    Например, в крупной гильдии воров вашего мира могут поклоняться божеству-покровителю, и выполнять ради него тайные задания. Чтобы отразить эту культурную деталь, вы можете добавить Религию в список навыков, из которых плут выбирает те, которыми будет владеть. Вы можете даже заставлять брать этот навык, если плут принадлежит этой гильдии.

    Вы можете также изменить владение доспехами и оружием, чтобы отразить некоторые аспекты своего мира. Например, можете решить, что жрецы определённого божества принадлежат к ордену, запрещающему накопление материальных богатств кроме магических предметов, полезных для выполнения поручений. Такие жрецы ходят с посохами, и им запрещено носить доспехи и использовать другое оружие кроме посохов. Чтобы это отразить, вы можете убрать у жрецов этой веры владение оружием и доспехами, оставив только владение боевыми посохами. Вы можете дать им преимущество, чтобы скомпенсировать потерю владения — что-то вроде классового умения монаха Защита без доспехов, но в виде божественного благословения.

    ИЗМЕНЕНИЕ СПИСКОВ ЗАКЛИНАНИЙ

    Обычно изменение списка заклинаний мало влияет на силу персонажа, но сильно меняет ощущение от класса целиком. В вашем мире паладины могут присягать не своим идеалам, а мощным чародеям. Для того чтобы отразить это, вы можете создать новый список заклинаний паладинов, добавив в исходный список заклинания их господ, волшебников и чародеев. И вот паладины выглядят уже совсем иначе.

    Будьте осторожны, меняя список заклинаний колдунов. Из-за того, что они восстанавливают ячейки заклинаний после короткого отдыха, они смогут использовать некоторые заклинания чаще, чем другие классы.

    ОГРАНИЧЕНИЯ КЛАССОВ

    Вы можете не менять принцип класса, но всё равно подстроить его под свой мир, ограничив класс для некоторых рас или культур.

    Например, вы можете решить, что барды, волшебники, колдуны и чародеи отражают магические традиции четырёх разных рас или культур. Коллегии бардов могут быть доступны только эльфам. Драконорождённые могут быть единственной расой, в которой появляются чародеи, а все колдуны вашего мира могут быть людьми. Эту мысль можно развивать дальше. Коллегия знаний может предназначаться для высших эльфов, а барды Коллегии доблести могут быть лесными эльфами. Школу Иллюзий могли открыть гномы, поэтому все волшебники, специализирующиеся на этой школе — гномы. Разные человеческие культуры могут производить колдунов с разными договорами, и так далее. Точно так же, разные домены жрецов могут быть закреплены за разными регионами, в которых живут свои расы и культуры.

    Вы сами решаете, когда позволять персонажам игроков игнорировать эти ограничения. Может ли полуэльф затесаться среди эльфов и выучить традиции их бардов? Сможет ли дварф заключить договор колдуна, несмотря на отсутствие связей с культурой, в среде которой возникают настоящие колдуны? Как всегда, лучше согласиться и использовать желание игрока как возможность развить историю персонажа и мира, чем отказаться и отрезать перспективы.

    ЗАМЕНА КЛАССОВЫХ УМЕНИЙ

    Если одно или несколько умений некоего класса не совсем подходит тематике вашей кампании, вы можете заменить их другими. При этом вы должны убедиться, что новые опции так же привлекательны как те, что вы убираете, и что новые классовые умения так же эффективны при социальном взаимодействии, исследовании или в сражении, как старые. Классы существуют чтобы помогать игроку выражать концепцию персонажа, и, отнимая классовые умения, вы отнимаете у персонажа эти возможности.

    Менять классовые умения нужно лишь тогда, когда вы хотите подстроить его под нужды своей кампании или если хотите помочь игроку сделать особого персонажа (возможно, похожего на персонажа из романа, телесериала, комикса или фильма).

    Для начала выберите классовое умение или их группу для замены. Затем вам надо оценить, что эти умения давали классу, чтобы новые умения не оказались слишком сильными или слабыми. Задайте себе следующие вопросы об удаляемых умениях: