Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Содержимое комнаты

    Страницы 296 русского издания

    В этом разделе

    Страница 296

    Иллюстрация к разделу «Содержимое комнаты».

    СОДЕРЖИМОЕ КОМНАТЫ

    Придумав предназначение для комнат подземелья, вам нужно их заполнить содержимым. Таблица «содержимое комнаты» позволяет заполнить комнаты случайным образом, но вы можете для некоторых мест сделать выбор самостоятельно. Выбрав содержимое, добавьте интересные и колоритные мелочи. Обратитесь к разделу «украшение подземелья», чтобы заполнить комнаты дополнительными предметами и элементами.

    «Доминирующий обитатель» в таблице «содержимое комнаты» означает существ, контролирующих зону. Питомцы и союзные существа служат доминирующим обитателям. «Случайное существо» может быть падальщиком или вредителем; обычно это одинокие чудовища или небольшие группы. Это могут быть такие существа как ползающие падальщики, лютые крысы, студенистые кубы и ржавники. Подробности о случайных сценах смотрите в 3 главе.

    СОДЕРЖИМОЕ КОМНАТЫ

    к100Содержимое
    01–08Чудовище (доминирующий обитатель)
    09–15Чудовище (доминирующий обитатель) с сокровищем
    16–27Чудовище (питомец или союзное существо)
    28–33Чудовище (питомец или союзное существо) с сокровищем
    34–42Чудовище (случайное существо)
    43–50Чудовище (случайное существо) с сокровищем
    51–58Опасность (смотрите «случайные опасности») с небольшим сокровищем
    59–63Препятствие (смотрите «случайные препятствия»)
    64–73Ловушка (смотрите «случайные ловушки»)
    74–76Ловушка (смотрите «случайные ловушки»), защищающая сокровище
    77–80Трюк (смотрите «случайные трюки»)
    81–88Пустая комната
    89–94Пустая комната с опасностью (смотрите «случайные опасности»)
    95–00Пустая комната с сокровищем

    ЧУДОВИЩА И МОТИВАЦИЯ

    Смотрите в 3 главе советы о том, как создавать сцены с чудовищами. Для разнообразия и напряжённости обязательно создавайте сцены с разной сложностью.

    Мощное существо, встреченное в начале подземелья, заставит искателей приключений понервничать и задействовать голову. Например, у входа на первый этаж подземелья может дремать древний красный дракон, выдыхаемые струйки дыма которого будут заполнять соседние комнаты. Умные персонажи сделают всё, чтобы обойти этого дракона, несмотря на то, что храбрый плут может захотеть стащить из груды сокровищ пригоршню золота.

    Не все чудовища автоматически враждебны. Размещая в подземелье чудовищ, оценивайте их взаимоотношения с соседними существами, а также их отношение к искателям приключений. Персонажи могут успокоить голодного зверя, дав ему еду, а у умных существ мотивация будет более замысловатая. Таблица «мотивация чудовища» позволяет использовать цели чудовищ, чтобы оправдать их присутствие в подземелье.

    У больших групп чудовищ, попадающихся в разных комнатах, мотивация может быть единой, либо же у разных подгрупп могут быть противоречивые цели.

    МОТИВАЦИЯ ЧУДОВИЩА

    к20Цельк20Цель
    1–2Найти святилище12–13Скрыться от врагов
    3–5Завоевать подземелье14–15Восстановиться после сражения
    6–8Найти предмет в подземелье16–17Избежать опасности
    9–11Убить соперника18–20Разбогатеть

    СЛУЧАЙНЫЕ ОПАСНОСТИ

    Опасности редко встречаются в обитаемых местах, так как чудовища либо устранят их, либо будут избегать их.

    Визгуны и лиловые грибы описаны в Бестиарии. Прочие опасности из таблицы описаны в 5 главе.

    ОПАСНОСТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

    к20Опасностьк20Опасность
    1–3Коричневая плесень11–15Паутина
    4–8Зелёная слизь16–17Лиловый гриб
    9–10Визгун18–20Жёлтая плесень

    СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ

    Препятствия не дают перемещаться по подземелью. В некоторых случаях то, что для искателей приключений является препятствием, для обитателей подземелья является кратчайшим путём. Например, затопленная комната станет барьером для большинства персонажей, но дышащие под водой существа с лёгкостью могут по ней перемещаться.

    Препятствия могут действовать сразу на несколько комнат. Расщелина может идти через несколько коридоров и комнат, к тому же в каменных сооружениях вокруг неё будут трещины. Ураганный ветер, исходящий от магического алтаря, может ощущаться на расстоянии нескольких сотен футов, просто он будет не таким опасным.