Страница 279
В представленной ниже таблице приводятся разнообразные умения из Бестиария. Там же указано, какие умения увеличивают эффективный Класс Доспеха существа, хиты, бонусы атаки и эффективный урон для определения показателя опасности (настоящие характеристики эти умения не изменяют). Если умение не влияет на показатель опасности чудовища, в третьей колонке стоит прочерк.
Выдавая чудовищу особенности, действия и реакции, помните, что они нужны далеко не всем. Чем больше вы их добавите, тем более сложным для игры станет чудовище.
Врождённое колдовство и Использование заклинаний. Влияние, оказываемое этими двумя особенностями на показатель опасности чудовища, зависит от заклинаний, которые чудовище может накладывать. Заклинания, причиняющие больше урона, чем обычные атаки чудовища, а также заклинания, увеличивающие КД и хиты чудовища, нужно принимать в расчёт при определении итогового показателя опасности чудовища. Смотрите информацию по этим двум особенностям во введении Бестиария.
ШАГ 14. СКОРОСТЬ
У каждого чудовища есть скорость хождения (у неподвижных она равна 0). Кроме скорости хождения, у чудовища может быть одна или несколько других скоростей, включая скорости копания, лазания, плавания и полёта.
Летающее чудовище. Увеличьте эффективный Класс Доспеха чудовища на 2 (не настоящий КД), если оно может летать, умеет причинять урон на расстоянии и предполагается показатель опасности не больше 10 (высокоуровневым персонажам проще разобраться с летающими существами).
ШАГ 15. БОНУСЫ СПАСБРОСКОВ
Если вы хотите, чтобы чудовище было невероятно устойчиво к определённым эффектам, можете дать ему бонус к спасброскам, привязанным к конкретным характеристикам.
Бонусы спасбросков лучше всего использовать для нейтрализации низких характеристик. Например, нежити с низкой Мудростью может понадобиться бонус к спасброскам Мудрости, чтобы её было сложнее очаровывать, пугать и изгонять.
Бонус спасброска равен бонусу мастерства чудовища + модификатор его соответствующей характеристики.
Чудовище с тремя и более бонусами спасбросков обладает хорошим преимуществом в защите, поэтому его эффективный КД (не настоящий) должен быть увеличен при определении показателя опасности. Если у него три или четыре бонуса, увеличьте эффективный КД на 2. Если у него пять или больше бонусов, увеличьте эффективный КД на 4.
ШАГ 16. ИТОГОВЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ
Теперь у вас есть информация по всем характеристикам, чтобы можно было вычислить итоговый показатель опасности чудовища. Этот шаг идентичен шагу 4 из раздела «быстрое создание характеристик чудовища». Вычислите защитный показатель опасности и атакующий показатель опасности, а среднее число станет итоговым показателем опасности.
ШАГ 17. БОНУСЫ НАВЫКОВ
Если хотите, чтобы чудовище владело навыком, можете дать ему бонус, равный его бонусу мастерства, к проверкам характеристики, связанной с этим навыком. Например, чудовище с острыми чувствами может обладать бонусом к проверкам Мудрости (Внимательность), а лживое чудовище может обладать бонусом к проверкам Харизмы (Обман).
Вы можете удвоить бонус мастерства, чтобы продемонстрировать несравненные навыки. Например, доппельгангер так хорошо обманывает других, что его бонус к проверкам Харизмы (Обман) равен его удвоенному бонусу мастерства + его модификатор Харизмы.
Бонусы навыков не влияют на показатель опасности чудовища.
ШАГ 18. ИММУНИТЕТ К СОСТОЯНИЯМ
У чудовища может быть иммунитет к одному или нескольким негативным состояниям, но эти иммунитеты не влияют на его показатель опасности. Описание состояний смотрите в приложении А Книги игрока.
Так же как иммунитет к урону, иммунитет к состояниям должен быть интуитивным и логичным. Например, есть смысл в том, чтобы каменный голем не становится отравленным, так как у него нет ни нервной системы, ни внутренних органов.
ШАГ 19. ЧУВСТВА
У чудовища могут быть следующие особые чувства, описанные в Бестиарии: истинное зрение, слепое зрение, тёмное зрение и чувство вибрации. Владение особыми чувствами не влияет на показатель опасности чудовища.
Пассивное значение Внимательности. У всех чудовищ есть пассивное значение Мудрости (Внимательность), которое используется при обнаружении приближающихся или скрывающихся врагов. Пассивное значение Мудрости (Внимательность) равно 10 + его модификатор Мудрости. Если чудовище владеет навыком Внимательность, то его пассивное значение равно 10 + бонус Мудрости (Внимательность).
ШАГ 20. ЯЗЫКИ
Владение языками не влияет на показатель опасности чудовища.
Чудовище может говорить на таком количестве языков, сколько нужно вам, хотя мало кто говорит больше чем на двух, а многие чудовища (в частности, звери), вообще не могут говорить. Чудовище, не способное говорить, всё равно может понимать те или иные языки.
Телепатия. Владение телепатией не влияет на показатель опасности чудовища. Подробности о телепатии смотрите в Бестиарии.
БЛОКИ СТАТИСТИКИ ПМ
В приложении Б Бестиария есть блоки статистики для распространённых архетипов ПМ, таких как разбойники и стражи, а также подсказки по их модификации. При этом разрешается использовать расовые особенности из Книги игрока, экипировать ПМ магическими предметами и менять им доспехи, оружие и заклинания.
Если хотите взять готовый блок ПМ и адаптировать его для определённой расы, примените модификаторы характеристик и умения из приведённой ниже таблицы. Если изменятся КД, хиты, бонус атаки или урон, пересчитайте показатель опасности.