Страница 270
Чтобы этот подход сработал, хорошо было бы заранее обговорить некоторые общие предположения о ходе кампании, чтобы Мастера не дублировали усилия и не мешали планам друг друга.
ОПЦИИ СРАЖЕНИЯ
В этом разделе приведены альтернативные способы ведения сражения. Основной риск в добавлении некоторых из этих правил заключается в замедлении хода игры.
ВАРИАНТЫ ИНИЦИАТИВЫ
В этом разделе предлагаются другие способы отслеживания инициативы.
ЗНАЧЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
При этом опциональном правиле существа не совершают броски для определения инициативы в начале сражения. Вместо этого у каждого существа есть значение инициативы, равное пассивной проверке Ловкости: 10 + модификатор Ловкости.
Убрав броски костей, и сократив процесс опроса и записи показателей, вы можете значительно ускорить игру ценой предсказуемого порядка инициативы.
ИНИЦИАТИВА СТОРОН
Запись инициативы за каждого персонажа и чудовища, выстраивание всех в верном порядке и запоминание того, кто после кого ходит, может замедлить игру. Если вы хотите сделать сражения быстрее, рискуя сделать их несбалансированными, попробуйте использовать правило инициативы сторон.
При таком варианте игроки кидают к20 на инициативу своей группы или стороны. Вы тоже кидаете к20. К броскам не добавляются никакие модификаторы. Тот, у кого выпадет большее число, выигрывает в инициативе. В случае ничьей продолжайте кидать, пока не будет определён победитель.
Во время хода стороны, её участники могут действовать в любом желаемом порядке. Когда одна сторона заканчивает ход, вторая сторона начинает свой. Раунд заканчивается, когда обе стороны закончили ходы.
Если в бою участвует больше двух сторон, каждая из них определяет свою инициативу. Они действуют в порядке от самого высокого показателя до самого низкого. Бой проходит согласно инициативе, пока не закончится.
Такой вариант поощряет командную работу и облегчает вашу жизнь, ведь вам будет проще координировать чудовищ. С другой стороны, выигравшие в инициативе могут зажать врагов и вывести их из строя ещё до возможности подействовать.
ФАКТОР СКОРОСТИ
Некоторые Мастера считают постоянную последовательность инициативы слишком предсказуемой. Игроки могут использовать своё знание порядка действий для определения своих решений. Например, раненый воин может атаковать тролля, потому что знает, что жрец ходит до чудовища и сможет его вылечить.
Фактор скорости — вариация инициативы, позволяющая внести больше неожиданности в процесс боя ценой скорости игры. Пользуясь этим правилом, инициатива определяется в бою каждый раунд. При этом перед каждым броском инициативы все персонажи и чудовища должны выбрать свои действия.