Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Этапы игры

    Страницы 36–37 русского издания

    В этом разделе

    Страница 36

    ИМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ

    Стиль игры в некоторой мере определяется именами персонажей. Отличная идея установить некоторые правила для ваших игроков в начале новой кампании. В группе персонажей, состоящей из Ситис, Травока, Анастрианны и Кайрона, человеквоин по имени Боб II кажется лишним, особенно, когда он похож на Боба I, который был убит кобольдами. Хорошо ещё если все подходят беззаботно к созданию имени. Но если группа желает играть персонажами с более серьёзными именами, попросите играющего за Боба придумать более подходящее имя.

    Имена персонажей должны подходить друг другу по стилю или концепции, а также соответствовать атмосфере мира вашей кампании — так должно быть и со всем, что вы создаёте — от имён персонажей Мастера до названий местности. Травок и Кайрон не захотят брать задание у Господина Кексика, посещать леденцовый остров или убивать сумасшедшую волшебницу по имени Селёдка.

    ПРОДОЛЖЕНИЕ ИЛИ ЭПИЗОДИЧЕСКИЕ КАМПАНИИ

    Костяк кампании — это связная серия приключений, но вы можете соединить их двумя различными способами.

    В отличие от эпизодических приключений, приключения, которые продолжают сюжет основной кампании, всегда привносят ощущение высшей цели или общего сюжета. Искатели приключений могут столкнуться с возвращением злодеев, с грандиозными заговорами или с загадочным серым кардиналом, который в конечном счёте стоит за каждым приключением в кампании.

    Кампания с продолжениями, объединёнными общей темой и историей, может стать поистине эпичной. Игроки получают удовольствие от осознания того, что действия, которые они принимают в течение одного приключения, будут иметь последствия в будущем. Построение и запуск такого рода кампании может стать сложной задачей для Мастера, но это всегда стоит того, ведь на выходе всегда получается большая и запоминающаяся история.

    И наоборот, эпизодическая кампания похожа на телешоу, в котором еженедельный эпизод является отдельной историей, а не частью общего сценария. Она может быть построена на предпосылках, которые объясняют её характер: персонажи игроков наёмники или отважные исследователи, столкнувшиеся с чередой несвязанных опасностей. Они даже могут оказаться археологами, исследующими древние руины в поисках артефактов. Такая эпизодическая игра позволяет вам создавать приключения — или покупать уже готовые — и добавлять их в вашу кампанию, не беспокоясь о том, как они подойдут к другим приключениям, которые были раньше или будут после.

    ТЕМА КАМПАНИИ

    Тема в кампании, как и в художественном произведении, выражает глубинный смысл истории и фундаментальные основы человеческого бытия. Ваша кампания не обязательно должна быть произведением искусства, но она может использовать общие темы, которые придадут ей особую атмосферу. Рассмотрим следующие примеры:

    • Кампания о борьбе со смертностью, которая может быть реализована с помощью чудовищнежити или может выражаться через смерть близких.
    • Кампания закручена вокруг коварного зла. Это могут быть тёмные боги, чудовищные расы, такие как юан-ти или существа из неизвестных, далёких от земных забот, миров. Во время битвы со злом героям придётся столкнуться с порочной природой их собственного вида.
    • Кампания с участием проблемного героя (-ев), которому приходится столкнуться не просто с дикостью зверских созданий, а с собственным внутренним яростным зверем, живущим глубоко в сердце.
    • Кампания, исследующая тему ненасытной жажды власти и господства, которая может быть реализована с участием хозяев Девяти Преисподних, или с помощью правителей гуманоидов, стремящихся завоевать мир.

    С такой темой как «борьба со смертностью», вы сможете создать широкий спектр приключений, которые не обязательно будут связаны общим злодеем. В одном приключении могут фигурировать мертвецы, поднимающиеся из своих могил и угрожающие уничтожить весь город. В следующем приключении безумный колдун создаёт голема из плоти в попытке воскресить свою потерянную любовь. Злодей может пойти на крайние меры, чтобы достичь бессмертия и обмануть смерть. Искатели приключений могут помочь призраку принять смерть и двигаться дальше, а один из них вообще может стать призраком!

    СМЕШИВАНИЕ ТЕМ

    Смешивание тем позволяет вашим игрокам насладиться разнообразием приключений. Даже узкотематические кампании могут иногда отклоняться от общей темы. Если ваша кампания в большей степени завязана на интригах, тайнах, и отыгрыше, то вашим игрокам не помешает изредка насладиться подземельем — особенно, если такое отклонение связано с важными событиями в кампании. Если большинство ваших приключений — это исследование подземелий, переключитесь на городскую загадку, которая в конечном итоге приведёт отряд в подземелье заброшенного здания или башни. Если вы из недели в неделю проводите приключения в жанре ужасов, то попробуйте использовать злодея, который окажется обычным, или даже глупым. «Разрядка смехом» это лучшая тема для любой кампании, хотя обычно игроки осуществляют её сами.

    ЭТАПЫ ИГРЫ

    По мере того, как персонажи становятся сильнее, их способность изменять мир вокруг себя растёт вместе с ними. Создавая кампанию, думайте наперёд, учитывая эти изменения. Как только персонажи окажут мощное влияние на мир, они столкнутся с большой опасностью, хотят они этого или нет. Могущественные фракции увидят в них угрозу и объединятся против них, а дружественные станут добиваться их благосклонности в надежде заключить союз.

    Этапы игры представляют собой идеальные вехи для введения новых сотрясающих мир событий. Как только персонажи решают одну проблему, возникает новая опасность или предыдущая проблема превращается в новую угрозу в ответ на действия героев. По мере того как персонажи становятся все более мощными, события должны увеличиваться в масштабах, поднимая ставки и усиливая драматичность. Такой подход также позво-

    Страница 37

    ляет вам разбить работу на более мелкие части. Создавайте материал, приключения, ПМ, карты, и прочее только для одного этапа игры за раз. Вам не нужно беспокоиться о деталях следующего этапа до тех пор, пока персонажи не подошли к нему. Будет даже лучше, если игра приобретёт неожиданный поворот в ответ на выбор игроков, и вам не придётся переделывать много работы.

    УРОВНИ 1–4: МЕСТНЫЕ ГЕРОИ

    Персонажи на этих уровнях до сих пор изучают спектр возможностей выбранного ими класса, включая их выбор специализации. Но даже будучи персонажами 1 уровня они уже герои, ведь они выделяются среди обычных людей своими природным характеристиками, полученными навыками и намёком на великую судьбу, что их ожидает.

    В самом начале пути персонажи используют заклинания 1 и 2 уровня и обычное снаряжение. Магические предметы, которые они находят, включают в себя обычные расходные материалы (зелья и свитки) и, если повезёт, необычные предметы. Магия таких предметов может иметь большое влияние на столкновения с противниками, но не меняет ход приключения.

    От успеха искателей приключений низкого уровня может зависеть судьба деревни. Такие персонажи посещают опасную местность и изучают населённые привидениями склепы, в которых их могут ожидать сражений с дикими орками, свирепыми волками, гигантскими пауками, злыми сектантами, кровожадными упырями, и наёмными головорезами. Если они натолкнутся на молодого дракона, то им лучше избежать схватки с ним.

    УРОВНИ 5–10: ГЕРОИ КОРОЛЕВСТВА

    К тому времени, когда герои достигают этого уровня, они уже освоили азы и особенности своих классов. Они нашли своё место в мире и начали вникать в опасности, которые их окружают.

    Заклинатели изучают заклинания 3 уровня в начале этого этапа. Персонажи вдруг начинают летать, причинять урон группам врагов заклинаниями огненный шар и молния, и даже дышать под водой. В конце этого этапа они овладеют заклинаниями 5 уровня, а такие заклинания как круг телепортации, наблюдение, небесный огонь, знание легенд и оживление могут оказывать значительное влияние на их приключения. К тому же, они начинают приобретать больше магических предметов с постоянными магическими свойствами (необычные и редкие), которые будут служить им до конца их пути.

    Судьба региона может зависеть от приключений, в которых участвуют персонажи от 5 до 10 уровней. Искатели приключений отправляются в страшные дебри и древние руины, где они сталкиваются с дикими великанами, свирепыми гидрами, бесстрашными големами, злыми юан-ти, коварными дьяволами, кровожадными демонами, лукавыми иллитидами и дроу убийцами. У них есть шанс победить молодого дракона, который устроил себе логово, но ещё не распространил своё влияние по окружающей территории.

    УРОВНИ 11–16: ВЛАДЫКИ ЗЕМЕЛЬ

    С 11 уровня персонажи становятся ярким примером мужества и решимости — истинные образцы совершенства в мире. На данном этапе искатели приключений гораздо более универсальны чем они были ранее, и они, как правило, способны найти решение для любой задачи.

    Заклинатели получают доступ к заклинаниям 6 уровня на 11 уровне, и в списке новых заклинаний появляются такие, которые полностью меняют характер взаимодействия с миром. Яркие, мощные заклинания, такие как распад, стена клинков и полное исцеление, к примеру, оказывают серьёзное влияние на бой — но небоевые заклинания, такие как слово возврата, поиск пути, предосторожность, телепортация и истинное зрение полностью меняют подход игроков к приключениям. С этого момента каждый новый уровень заклинаний добавляет новые эффекты с одинаково сильным влиянием. Искатели приключений находят редкие (и очень редкие) магические предметы, которые даруют такие же мощные способности.

    Судьба страны или даже мира зависит от действий, которые предпринимают такие персонажи. Искатели приключений исследуют неизведанные регионы и копаются в давно забытых подземельях, где они встречают страшных владык нижних планов, хитрых ракшасов, голодных лиловых червей и злобоглазов. Они могли бы даже победить сильного взрослого дракона, имеющего значительное влияние в мире.

    На этом этапе искатели приключений влияют на мир по-разному: начиная с того, как они проводят свои приключения, заканчивая тем, как они тратят свои с трудом полученные сокровища и используют заслуженную репутацию. Персонажи этого уровня сооружают крепости на земле, выданной им местными правителями. Они основывают гильдии, храмы или боевые ордены, в которые они самостоятельно принимают учеников или студентов. Они заключают союзы между нациями или ввергают их в войну. А их грозная репутация привлекает внимание очень мощных врагов.

    УРОВНИ 17–20: ВЛАДЫКИ МИРА

    К 17 уровню персонажи имеют супергеройские возможности, а их поступки и приключения становятся легендами. Обычные люди и мечтать не могут о такой силе или о таких опасностях.

    Заклинатели на этом этапе овладевают эпохальными заклинаниями 9 уровня, такими как исполнение желаний, врата, гроза гнева и проекция в астрал. Персонажи имеют в своём распоряжении несколько редких и очень редких магических предметов, и начинают находить легендарные предметы, такие как меч головоруб или посох магов.

    Приключения на этих уровнях имеют далеко идущие последствия, возможно, определяющие судьбы миллионов на Материальном Плане и даже в местах за его пределами. Персонажи путешествуют через потусторонние миры, исследуют демипланы и другие межпространственные места, где они сражаются с дикими балорами, титанами, архидьяволами, личами-архимагами, и даже c аватарами богов. Драконы, с которыми они сталкиваются, обладают огромной силой, чей сон тревожит королевства, а пробуждение грозит самому существованию.

    Персонажи, получившие 20 уровень, достигли вершины достижений смертных. Их подвиги войдут в анналы истории, барды сложат о них песни и будут рассказывать веками. Их судьбы сбылись. Жреца могут отправить на небеса служить в качестве правой руки бога. Колдун может стать покровителем других колдунов. Волшебник, возможно,