Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Случайные встречи

    Страницы 85–88 русского издания

    В этом разделе

    Страница 85

    Если персонажам что-то мешает, а их врагам — нет, увеличьте сложность сцены на один шаг (например, лёгкая станет средней). И наоборот, уменьшите сложность на один шаг, если у персонажей есть преимущество, которого нет у их врагов. Любые дополнительные преимущества или помехи меняют сложность сцены на один шаг в нужном направлении. Если персонажи имеют как преимущества так и помехи, то они компенсируют друг друга.

    Ситуационные помехи включают следующее:

    • Весь отряд застигнут врасплох, а враги — нет.
    • У противника есть укрытие, а у отряда — нет.
    • Персонажи не могут видеть врага.
    • Персонажи каждый раунд получают урон от какого-то природного эффекта или магического источника, а их враги — нет.
    • Персонажи висят на верёвке посреди большой отвесной скалы, прикованы к полу, или находятся в другой ситуации, которая серьёзно ограничивает их мобильность и делает их лёгкой добычей.

    Ситуационные преимущества похожи на помехи, за исключением того, что они приносят пользу персонажам, а не врагу.

    ИНТЕРЕСНЫЕ БОЕВЫЕ СЦЕНЫ

    Следующие особенности могут сделать сцену интереснее и напряжённей:

    • Особенности местности, которые создают риск как для персонажей, так и для их противников, такие как ветхий верёвочный мост и лужи зелёной слизи
    • Особенности местности, связанные с изменением высоты, такие как ямы, нагромождения пустых ящиков, карнизы и балконы
    • Что-то, что подтолкнёт или заставит персонажей и их врагов передвигаться, например, бочонки с порохом или ловушка с кружащими пилами
    • Враги в труднодоступных местах или в оборонительных позициях, так что персонажи-стрелки будут вынуждены передвигаться по полю боя
    • Различные типы чудовищ, работающие сообща

    СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ

    Если персонажи исследуют дикую местность или подземелье, то они обязательно столкнутся с чем-то неожиданным. Случайные встречи являются одним из способов создания неожиданностей. Примеры таких сцен, обычно, представляются в виде таблиц. Чтобы определить, кого встретил отряд, бросьте кость и сверьтесь с таблицей.

    Некоторые игроки и Мастера считают случайные встречи пустой тратой времени, но всё же хорошо продуманная случайная встреча может быть во многом полезна:

    • Создание срочности. Искатели приключений не станут терять времени зря, зная, что угроза случайных встреч висит над их головами. Желание избежать блуждающих чудовищ стимулирует поиск безопасного места для отдыха (бросок игральной кости Мастером за ширмой стимулирует не хуже).
    • Создание атмосферы. Появление тематически связанных существ в случайных встречах помогает создать последовательный тон и атмосферу в приключении. Например, таблица случайных встреч, наполненная летучими мышами, призраками, гигантскими пауками, и зомби создаёт чувство ужаса и подсказывает искателям приключений, что надо подготовиться к бою с ещё более могущественными существами ночи.
    • Вытягивание ресурсов персонажей. Случайные встречи заставляют персонажей терять хиты и заклинания, делая их ослабленными и уязвимыми. Это создаёт напряжённость, так как игроки вынуждены принимать решения, основанные на том, что их персонажи не могут сражаться в полную силу.
    • Обеспечение помощи. Некоторые случайные встречи могут принести персонажам выгоду вместо того, чтобы тормозить их или причинять им вред. Полезные существа или ПМ могут обеспечить искателей приключений полезной информацией или помощью, когда те нуждаются в этом больше всего.
    • Добавление интереса. Случайные встречи могут раскрыть подробности о вашем мире. Они могут предвещать опасность или предоставлять подсказки, которые помогут искателям приключений подготовиться к будущим сценам.
    • Усиление темы кампании. Случайные встречи могут напомнить игрокам о главных темах кампании. Например, если в вашей кампании идёт постоянная война между двумя народами, то вы можете спроектировать таблицы случайных встреч таким образом, чтобы они усилили вездесущую природу конфликта. На дружественной территории ваши таблицы могут включать в себя грязных военнослужащих, возвращающихся с войны, беженцев, спасающихся от сил вторжения, хорошо охраняемые караваны, полные оружия, и одиноких посыльных верхом на лошадях, отправляющихся на линию фронта. На враждебной территории таблицы могут включать в себя усеянные трупами поля битв, армии злых гуманоидов на марше и импровизированные виселицы с телами дезертиров.

    Случайные встречи никогда не должны быть утомительными для вас и ваших игроков. У игроков не должно сформироваться впечатление, что случайные встречи тормозят их на пути к цели. Кроме того, вы не должны тратить время и отвлекаться на случайные встречи, которые не добавляют ничего к повествованию, или которые тормозят общий темп игры.

    Не все Мастера любят использовать случайные встречи. При неправильном использовании они отвлекают и создают больше проблем, чем пользы. Если вы решили, что случайные встречи вам не подходят, то просто не используйте их.

    ЗАПУСК СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ

    Если вы хотите, чтобы случайные встречи стали частью повествования, а не конкурировали с ним, то вы должны научиться аккуратно их размещать. Применяйте случайные встречи в следующих обстоятельствах:

    • Игроки сходят с пути и замедляют игру.
    • Персонажи остановились на короткий или продолжительный отдых.
    • Персонажи совершают долгое и не насыщенное событиями путешествие.
    • Персонажи обращают на себя слишком много внимания тогда, когда они должны оставаться в тени.

    Страница 86

    Иллюстрация к разделу «Случайные встречи».

    ПРОВЕРКА НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ

    Вы можете сами решить, когда произойдёт случайная встреча, или предоставить это игральной кости. Проверки на случайные встречи можно устраивать раз в час, раз в 4 или 8 часов, раз в течение дня, или во время длительного отдыха.

    Бросьте двадцатигранную кость (к20). Если выпало «18» или выше, то произойдёт случайная встреча. Затем сделайте ещё один бросок и сверьтесь с таблицей случайных встреч, чтобы определить, кого встретили искатели приключений; перебросьте, если результат броска не имеет смысла в текущих обстоятельствах.

    Таблица случайных встреч может предоставляться вместе с готовым приключением, или вы можете использовать информацию в этой главе, чтобы создать свою собственную таблицу. Создание собственных таблиц — это лучший способ усилить тему и атмосферу вашей личной кампании.

    Не каждая стычка с другим существом считается случайной встречей. Таблицы случайных встреч обычно не включают в себя прыгающих по кустам кроликов, бегающих по подземельям безобидных крыс, и обычных граждан, гуляющих по улицам города. Таблицы случайных встреч включают в себя события, которые двигают сюжет вперёд, предвосхищают важные элементы или темы приключения, и предоставляют интересные отвлечения.

    СОЗДАНИЕ ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ

    Создать собственную таблицу случайных встреч просто. Определите, какие встречи могут произойти в данной части подземелья, а затем выясните вероятность их возникновения и упорядочьте результаты. Термин «встреча» в данном случае может означать одиночное чудовище или ПМ, группу чудовищ или ПМ, случайное событие (например, землетрясение), или случайное открытие (например, обугленное тело или сообщение, нацарапанное на стене).

    Соберите встречи. После того как вы определились с локациями, по которым искатели приключений, скорее всего, пойдут, будь то дикая местность или подземелье, составьте список существ, которые могут там находиться. Если вы не уверены, каких существ можно добавить, то в приложении Б имеется список чудовищ, упорядоченный по типам местности.

    Для фейских лесов вы можете создать таблицу, которая включает в себя кентавров, волшебных дракончиков, пикси, спрайтов, дриад, сатиров, мерцающих псов, лосей, совомедов, трентов, гигантских сов и единорогов. Если леса населяют эльфы, то также можно включить туда эльфов друидов и эльфов разведчиков. Возможно, гноллы угрожают лесам, так что добавление гноллов и гиен в таблицу станет сюрпризом для игроков. Другим забавным сюрпризом станет бродячий хищник, например, ускользающий зверь, который любит охотиться на мерцающих псов. В таблице можно также использовать несколько случайных встреч менее чудовищного характера, таких как роща сожжённых деревьев (дело рук гноллов), увитая плющом эльфийская статуя, и кусты светящихся ягод, которые делают существ невидимыми при поедании.

    При выборе чудовищ для таблицы случайных встреч попробуйте представить себе, почему чудовища встречаются за пределами своих берлог. Что каждое чудовище тут делает? Патрулирует? Охотится? Ищет что-нибудь? Также определите, скрытно передвигается существо или нет.

    Подобно спланированным сценам, случайные встречи более интересны, когда происходят в запоминающихся местах. Искатели приключений могут встретить единорога на лесной поляне или натолкнуться на гнездо пауков, прорубаясь через густой лес. Пересекая пустыню, персонажи могут найти населённый привидениями оазис или отвесную скалу, на которой обосновался синий дракон.

    Вероятности. Таблица случайных встреч может быть создана по-разному, начиная от простого (бросок 1к6 для одной из шести возможных встреч) к сложному (бросьте процентную кость, скорректируйте время суток и сопоставьте полученное число с этажом подземелья). В представленной ниже таблице используется диапазон от 2 до 20 (всего девятнадцать записей), сгенерированный с помощью 1к12 + 1к8. Кривая вероятности гласит, что встречи в середине таблицы выпадают чаще, чем встречи, помещённые в начало или в конец таблицы. «2» или «20» довольно редко выпадают (шанс около 1 процента), а значения в диапазоне от «9» до «13» имеют шанс на выпадение чуть более 8 процентов.

    Таблица случайных встреч в эльфийском лесах служит примером таблицы случайных встреч, которая реализует упомянутые выше идеи. Названия существ, выделенные полужирным шрифтом, ссылаются на блоки статистики из Бестиария.

    Страница 87

    Иллюстрация к разделу «Случайные встречи».

    ВСТРЕЧИ В ЭЛЬФИЙСКОМ ЛЕСУ

    к12 + к8Встреча
    21 ускользающий зверь
    31 вожак стаи гноллов и 2к4 гнолла
    41к4 гнолла и 2к4 гиены
    5Роща сожжённых деревьев. Персонажи, исследующие область и преуспевшие в проверке Мудрости (Выживание) со Сл 10, находят следы гноллов. Следование по следам в течение 1к4 часов приведёт к сцене с гноллами или нахождению мёртвых гноллов с эльфийскими стрелами, торчащими из их кишащих блохами трупов.
    61 гигантская сова
    7Покрытая плющом статуя эльфийского божества или героя
    81 дриада (50%) или 1к4 сатира (50%)
    91к4 кентавра
    102к4 разведчиков (эльфы). Один разведчик несёт рог и может им воспользоваться. Если в лесу раздаётся звук рога, то совершите бросок кости ещё раз. Если выпала встреча с чудовищами, то указанные чудовища прибудут через 1к4 минуты. Все кроме гноллов, гиен, совомедов и смещающихся зверей будут дружелюбно настроены по отношению к разведчикам.
    112к4 пикси (50%) или 2к4 спрайта (50%)
    121 совомед

    СЛОЖНОСТЬ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ

    Случайные встречи не обязательно должны подходить по уровню сложности для искателей приключений, но уничтожить отряд, используя случайную встречу, считается дурным тоном, ведь игроки посчитают такую концовку неудовлетворительной.

    Не все случайные встречи с чудовищами должны быть разрешены с помощью боя. Искатели приключений 1 уровня могут случайно встретить молодого дракона, кружащего над лесом в поисках еды, и если он увидит их, то персонажи должны иметь возможность спрятаться или откупиться за свою жизнь. Таким же образом, группа может столкнуться с гуляющим по холмам каменным великаном, но он может не иметь никакого желания кому-то вредить. Он вообще может попытаться скрыться от группы из-за своей затворнической натуры. Великан нападёт только на того, кто его раздражает.

    Тем не менее, таблицы случайных встреч обычно включают в себя враждебных (хотя и не обязательно злых) чудовищ, которые предназначены для сражения. Следующие чудовища подходят под боевые задачи:

    • Одно чудовище с показателем опасности, равным уровню отряда или ниже.
    • Группа чудовищ
    • со скорректированной суммой опыта, соответствующей сцене с лёгким, средним или сложным уровнем для отряда.

    Встреча к12 + к8

    13

    1к4 лосей (75%) или 1 гигантский лось (25%) 14

    1к4 мерцающих псов 15

    Магический куст с 2к4 светящимися ягодами. Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание. Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Эльфийская мелодия, принесённая лёгким ветер- 16

    ком 1к4 оранжевых (75%) или синих (25%) волшебных 17

    дракончиков 1 друид (эльф). Друид изначально безразличен к 18

    отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. 19

    1 трент. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. 20

    1 единорог

    Страница 88