Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Разумные магические предметы

    Страницы 214–218 русского издания

    В этом разделе

    Страница 214

    Иллюстрация к разделу «Разумные магические предметы».

    Эльфийские

    сапоги

    ЭЛЬФИЙСКИЕ САПОГИ

    Чудесный предмет, необычный Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение.

    ЭЛЬФИЙСКИЙ ПЛАЩ

    Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

    Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием.

    ЯЗЫК ПЛАМЕНИ

    Оружие (любой меч), редкое (требуется настройка)

    Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет в радиусе ещё 40 футов. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2к6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны.

    РАЗУМНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ

    ПРЕДМЕТЫ

    Некоторые магические предметы обладают разумом и чертами характера. Такой предмет может быть одержимым духом прежнего владельца, или же может обладать самосознанием благодаря сотворившей его магии. В любом случае, такой предмет ведёт себя как персонаж, со своими причудами, идеалами, привязанностями, а иногда и недостатками. Разумный предмет может быть ценным союзником, либо же постоянным раздражителем.

    Большая часть разумных предметов это оружие. Разумными могут быть и другие предметы, но такие расходуемые предметы как зелья и свитки никогда не бывают разумными.

    Разумные магические предметы действуют как ПМ под управлением Мастера. Все активированные свойства предмета находятся под его собственным управлением, а не под управлением владельца. Пока владелец поддерживает хорошие отношения с предметом, он имеет доступ к этим свойствам. Если отношения напряжённые, предмет может подавить активированные свойства или даже обратить их против владельца.

    СОЗДАНИЕ РАЗУМНЫХ

    МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ Если вы решили сделать магический предмет разумным, вы создаёте его личность так же, как если бы создавали ПМ, за некоторыми исключениями, описанными ниже.

    ХАРАКТЕРИСТИКИ

    У разумного магического предмета есть значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы можете подобрать характеристики самостоятельно, а можете определить случайным образом. В последнем случае бросьте 4к6 для каждой характеристики, отбрасывая в каждом случае меньшую кость и суммируя оставшиеся.

    ОБЩЕНИЕ

    Разумный предмет может каким-то образом общаться, либо делясь эмоциями, либо посредством телепатии, либо говоря вслух. Можете выбрать метод общения самостоятельно, а можете определить его случайным образом.

    к100Общение
    01–60Предмет общается, передавая эмоции существу, несущему или использующему его.
    61–90Предмет может говорить, читать и понимать на одном или нескольких языках.
    91–00Предмет может говорить, читать и понимать на одном или нескольких языках. Кроме того, он может общаться телепатически с персонажем, несущим или использующим его.

    ЧУВСТВА

    Вместе с чувствами появляется и сознание. Разумный предмет может воспринимать своё окружение в ограниченном радиусе. Можете выбрать чувства самостоятельно, а можете определить их случайным образом.

    к4Чувства
    1Слух и обычное зрение в пределах 30 футов.
    2Слух и обычное зрение в пределах 60 футов.
    3Слух и обычное зрение в пределах 120 футов.
    4Слух и тёмное зрение в пределах 120 футов.

    МИРОВОЗЗРЕНИЕ

    У разумного магического предмета есть мировоззрение. Мировоззрение может определяться его создателем или природой, но вы можете самостоятельно выбрать мировоззрение или определить его случайным образом.

    Страница 215

    Страница 216

    к100Мировоззрениек100Мировоззрение
    01–15Законно-доброе74–85Хаотичнонейтральное
    16–35Нейтральнодоброе86–89Законно-злое
    36–50Хаотично-доброе90–96Нейтрально-злое
    51–63 64–73Законнонейтральное Нейтральное97–00Хаотично-злое

    ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

    Используйте информацию по созданию ПМ из 4 главы, чтобы дать разумному предмету манеры, черты характера, идеалы, привязанности и слабости. Можете также использовать раздел «особые свойства», приведённый ранее в этой главе.

    Если будете определять эти элементы случайным образом, игнорируйте или переделывайте результаты, не имеющие смысла для неживого предмета. Можете совершать броски, пока не получится устраивающий вас результат.

    ОСОБОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ

    Вы можете дать разумному предмету цель, которую он будет стараться преследовать, возможно, даже жертвуя чем-то другим. Пока владелец использует предмет сообразно его предназначению, предмет сотрудничает с ним. Отклонение от этого курса может вызвать конфликт между владельцем и предметом, и предмет может даже предотвратить использование уже активированных свойств. Можете выбрать особое предназначение самостоятельно, а можете определить его случайным образом.

    к10Предназначение
    1Мировоззрение: Предмет стремится покорять или уничтожать тех, чьё мировоззрение диаметрально противоположно его собственному (такой предмет не может быть нейтральным).
    2Погибель: Предмет стремится покорять или уничтожать существ определённого вида, таких как исчадья, перевёртыши, тролли или волшебники.
    3Защитник: Предмет стремится защищать определённую расу или разновидность существ, таких как эльфы или друиды.
    4Крестоносец: Предмет стремится побеждать, ослаблять или уничтожать слуг определённого божества.
    5Тамплиер: Предмет стремится защищать слуг и интересы определённого божества.
    6Уничтожитель: Предмет обожает разрушения и подстрекает владельца постоянно сражаться.
    7Искатель славы: Предмет стремится прослыть самым великим магическим предметом в мире, сделав владельца знаменитостью или скандальной личностью.
    8Искатель знаний: Предмет стремится искать знания, разгадывать тайны или расшифровывать таинственные пророчества.
    9Искатель судьбы: Предмет убеждён, что он и его владелец играют ключевые роли в будущих событиях.
    10Искатель создателя: Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем он был создан.

    КОНФЛИКТ

    У разумного предмета есть своя воля, характер и мировоззрение. Если владелец действует в разрез с мировоззрением или предназначением предмета, может возникнуть конфликт. Если такой конфликт произойдёт, предмет совершает проверку Харизмы, противопоставленную проверке Харизмы владельца. Если состязание выиграет предмет, он выдвигает одно или несколько требований:

    Предмет настаивает на том, чтобы его всегда

    • носили или надевали. Предмет требует, чтобы владелец избавился от
    • всего, что предмет посчитает отталкивающим. Предмет требует, чтобы владелец в первую
    • очередь стремился выполнить цели предмета. Предмет требует, чтобы его передали кому-то
    • другому.

    Если владелец отказывается выполнить требования предмета, последний может выполнить все или часть пунктов из этого списка:

    Сделать невозможным настройку владельца

    • на него. Подавить одно или несколько активированных
    • свойств. Попытаться захватить контроль над
    • владельцем.

    Если разумный предмет пытается захватить контроль над владельцем, владелец должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 12 + модификатор Харизмы предмета. При провале владелец становится очарованным предметом на 1к12 часов. Будучи очарованным, владелец обязан пытаться следовать командам предмета. Если владелец получает урон, он может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Вне зависимости от исхода попытки захватить контроль над владельцем, предмет не может повторять эти попытки до следующего рассвета.

    ПРИМЕРЫ РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ

    У разумного оружия, описанного ниже, богатая история.

    ВОЛНА

    Оружие (трезубец), легендарное (требуется настройка существа, поклоняющегося божеству моря)

    Этот трезубец, находящийся под горой Белый Шлейф, — изысканное оружие, украшенное изображениями волн, раковин и морских существ. Для настройки на это оружие владелец должен поклоняться божеству моря, но Волна с радостью принимает и тех, кто только-только обратился в новую веру.

    Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Если вы совершаете им критическое попадание, цель получает дополнительный урон некротической энергией, равный половине максимума её хитов.

    Это оружие также действует как трезубец командования рыбами и оружие предупреждения. Он может предоставить вам преимущества шапки подводного дыхания, пока вы держите его, и вы можете использовать его как куб силового поля, выбирая эффект самостоятельно, а не нажимая на грани куба.

    Страница 217

    Разум. Волна — разумное нейтральное оружие с Интеллектом 14, Мудростью 10 и Харизмой 18. Она обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов.

    Это оружие может понимать язык Акван, а также говорить и читать на нём и телепатически общаться с владельцем. Оно также может говорить с водными животными, как будто под действием заклинания разговор с животными, используя телепатию, чтобы владелец был вовлечён в разговор.

    Индивидуальность. Если Волна начинает беспокоиться, она начинает издавать какую-нибудь мелодию, от песни моряков до священного песнопения морского божества.

    Волна фанатично желает обращать смертных в услужение морским богам, а неверных предавать смерти. Если владелец отказывается следовать целям оружия, возникает конфликт.

    Трезубец привязан ностальгическими воспоминаниями к месту, в котором он был выкован, пустынному острову Громовая Кузня. Морской бог заточил здесь семью штормовых великанов, и те выковали Волну в знак не то преданности этому богу, не то восстания против него.

    Волна тайно сомневается в своей природе и своём предназначении. Несмотря на всю преданность морским богам, она боится, что создана на погибель одному из морских богов, и что она не сможет предотвратить эту свою судьбу.

    ЛУННЫЙ КЛИНОК

    Оружие (длинный меч), легендарное (требуется настройка эльфом или полуэльфом нейтральнодоброго мировоззрения)

    Из всех магических предметов, созданных эльфами, больше всех ценится и яростнее всех охраняется Лунный клинок. В древние времена практически у каждого эльфийского благородного дома было по одному такому клинку. По прошествии столетий часть клинков затерялась и магия их была утеряна вместе с родословными. Другая часть сгинула вместе с владельцами, отправившимися на выполнение заданий. Таким образом, осталось лишь несколько экземпляров этого оружия.

    Лунный клинок переходит от родителя к ребёнку. Он остаётся связанным с ним всю жизнь. Если владелец умирает, меч может достаться другому наследнику. Если достойных наследников нет, меч впадает в спячку. Он действует как обычный длинный меч, пока его не найдёт достойная душа, способная пробудить его силу.

    Лунный клинок служит только одному хозяину одновременно. Процесс настройки требует особого ритуала в тронном зале эльфийского правителя или храме эльфийских богов.

    Лунный клинок не станет служить тому, кого он посчитает трусливым, непостоянным, порочным или нежелающим хранить и защищать эльфов. Если клинок вас отвергает, вы 24 часа совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски. Если клинок вас принимает, вы настраиваетесь на него, а на клинке появляется новая руна. Вы остаётесь настроенным на это оружие пока не умрёте или оно не уничтожится.

    У Лунного клинка на лезвии есть по одной руне за каждого владельца, которому он служил (обычно их 1к6 + 1). Первая руна всегда предоставляет бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. За каждую последующую руну клинок получает дополнительное свойство. Мастер может сам выбрать каждое свойство, а может определить их случайным образом.

    СВОЙСТВА ЛУННОГО КЛИНКА

    к100Свойство
    01–40Увеличьте бонус к броскам атаки и урона на 1, до максимума +3. Перебросьте, если у Лунного клинка бонус уже +3.
    41–80Лунный клинок получает случайным образом определённое малое свойство (смотрите «Особые свойства» ранее в этой главе).
    81–82Лунный клинок получает свойство «фехтовальное».
    83–84Лунный клинок получает свойство «метательное» (дистанция 20/60 футов).
    85–86Лунный клинок функционирует как защитник.
    87–90Лунный клинок совершает критическое попадание при выпадении «19» или «20».
    91–92Если вы попадаете атакой, используя Лунный клинок, вы причиняете дополнительный рубящий урон 1к6.
    93–94Если вы попадаете Лунным клинком по существу определённого вида (такому как дракон, исчадие или нежить), цель получает дополнительный урон 1к6 одного из следующих видов: звук, кислота,

    огонь, холод или электричество. 95–96

    Вы можете бонусным действием заставить Лунный клинок ярко вспыхнуть. Все существа, видящие вас и находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя повторно использовать, пока вы не совершите короткий отдых, будучи настроенным на это оружие. 97–98

    Лунный клинок действует как кольцо хранения заклинаний. 99

    Вы можете действием призвать эльфийскую тень, при условии, что у вас сейчас нет в услужении такой тени. Эльфийская тень появляется в свободном пространстве в пределах 120 футов от вас. Она использует статистику тени из Бестиария, за исключением того, что она нейтральна, обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить, и не создаёт новых теней. Это существо контролируете вы, и вы определяете его действия и перемещения. Оно существует, пока его хиты не опустятся до 0 или вы не отпустите его действием. 00

    Лунный клинок действует как меч головоруб.

    Разум. Лунный клинок — разумное нейтральное-доброе оружие с Интеллектом 12, Мудростью 10 и Харизмой 12. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов.

    Это оружие общается с владельцем, передавая эмоции, и посылая в руку владельца покалывающее ощущение, когда хочет передать что-то, что оно почувствовало. Клинок может общаться менее завуалированно, через видения и грёзы, когда владелец спит или находится в трансе.

    Индивидуальность. Все Лунные клинки стремятся продвигать идеалы эльфов: храбрость, преданность, красоту, музыку и жизнь во всех её проявлениях.

    Это оружие привязано к роду, которому должно служить. Когда оно связывается с владельцем, разделяющим его идеалы, его преданность будет абсолютной.

    Страница 218

    Если у Лунного клинка и есть недостаток, то это чрезмерная уверенность. Если он выбрал себе владельца, то будет считать, что только эта личность достойна его носить, даже если владелец позже предаст эльфийские идеалы.

    СОКРУШИТЕЛЬ

    Оружие (боевой молот), легендарное (требуется настройка дварфом)

    Сокрушитель это мощный боевой молот, выкованный дварфами и утерянный в подземельях горы Белый Шлейф.

    Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. На рассвете следующего дня, после того как вы впервые совершите бросок атаки Сокрушителем, у вас развивается боязнь открытого пространства, которая остаётся, пока вы настроены на это оружие. Из-за неё вы совершаете с помехой броски атаки, спасброски и проверки характеристик, если видите дневное небо.

    Метательное оружие. У Сокрушителя есть свойство «метательное», его нормальная дистанция — 20 футов, а максимальная дистанция — 60 футов. Если вы попадаете дальнобойной атакой оружием, используя его, цель получает дополнительный дробящий урон 1к8 или 2к8, если цель — великан. Каждый раз, когда вы метаете это оружие, оно после атаки возвращается в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, оружие падает у ваших ног.

    Ударная волна. Вы можете действием ударить Сокрушителем о землю, посылая ударную волну. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 60 футов от точки удара, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они станут ошеломлёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. После использования, это свойство недоступно до следующего рассвета.

    Сверхъестественная бдительность. Пока вы держите это оружие, оно предупреждает вас о местонахождении всех потайных и скрытых дверей в пределах 30 футов от вас. Кроме того, вы можете действием наложить оружием заклинание обнаружение добра и зла или поиск предмета. Наложив заклинание, вы до следующего рассвета больше не можете накладывать его этим оружием.

    Разум. Сокрушитель — разумное законнонейтральное оружие с Интеллектом 15, Мудростью 12 и Харизмой 15. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов.

    Это оружие может понимать Великаний, Гоблинский и Дварфский языки, а также говорить и читать на них и телепатически общаться с владельцем. При использовании в сражении он издаёт боевые кличи на Дварфском.

    Индивидуальность. Предназначение Сокрушителя в уничтожении великанов и гоблиноидов. Он также стремится защищать дварфов от всех врагов. Если владелец отказывается уничтожать гоблинов и великанов или же защищать дварфов, возникает конфликт.

    Сокрушитель связан с создавшим его кланом Данкил (клан Могучего Молота). Он хочет вернуться в этот клан. Для защиты этих дварфов он готов вообще на всё.

    У молота есть своя тайна. Несколько веков тому назад им владел дварф по имени Ктенмиир, ставший позже вампиром. Его воля была такой сильной, что он использовал Сокрушитель в злых целях, и даже убивал им членов своего клана.

    ЧЁРНЫЙ КЛИНОК

    Оружие (двуручный меч), легендарное (требуется настройка существом с любым мировоззрением кроме законного)

    Скрытый в подземельях горы Белый Шлейф, Чёрный клинок сияет как кусочек ночного неба, заполненный звёздами. Его чёрные ножны украшены кусочками обсидиана.

    Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием. Оно обладает следующими дополнительными свойствами:

    Пожирание души. Каждый раз, когда вы опускаете этим мечом хиты существа до 0, он убивает существо и пожирает его душу, если только это не конструкт и не нежить. Существо, чья душа пожрана Чёрным клинком, может вернуться к жизни только посредством заклинания исполнение желаний.

    Пожрав душу, Чёрный клинок дарует вам временные хиты, равные максимуму хитов убитого существа. Эти хиты исчезнут через 24 часа. Пока у вас есть эти временные хиты, и вы держите Чёрный клинок в руке, вы совершаете с преимуществом броски атаки, спасброски и проверки характеристик.

    Если вы попадаете этим оружием по нежити, вы получаете урон некротической энергией 1к10, а цель восстанавливает 1к10 хитов. Если этот урон опускает ваши хиты до 0, Чёрный клинок пожирает вашу душу.

    Охотник на души. Пока вы держите это оружие в руках, вы знаете о присутствии существ с размером не меньше Крохотного в пределах 60 футов от вас, не являющихся конструктами и нежитью. Кроме того, вы не можете быть очарованными и испуганными.

    Чёрный клинок может один раз в день наложить на вас заклинание ускорение. Он сам решает, когда это сделать, и сам поддерживает концентрацию.

    Разум. Чёрный клинок — разумное хаотичнонейтральное оружие с Интеллектом 17, Мудростью 10 и Харизмой 19. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов.

    Это оружие может понимать Общий язык, а также говорить и читать на нём и телепатически общаться с владельцем. У него низкий и раскатистый голос. Пока вы настроены на Чёрный клинок, он также понимает все языки, известные вам.

    Индивидуальность. Чёрный клинок разговаривает повелительным тоном, словно привыкнув, что ему подчиняются.

    Его предназначение в пожирании душ. Ему всё равно чью душу он пожрёт, даже если это будет владелец. Он считает, что все виды материи и энергии происходят от пустоты негативной энергии, и когда-нибудь туда вернутся. Сам же он лишь ускоряет этот процесс.

    Несмотря на весь нигилизм, Чёрный клинок чувствует странное родство с Волной и Сокрушителем, двумя другими оружиями, хранящимися под горой Белый Шлейф. Он хочет, чтобы эти три оружия были вместе и совместно использовались в сражениях, несмотря на то, что он не согласен с Сокрушителем и считает Волну занудной.

    Жажду душ Чёрного клинка нужно постоянно удовлетворять. Если меч в течение трёх дней не пожрёт ничью душу, на следующем закате у него возникает конфликт с владельцем.