Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    События в кампании · часть 1

    Страницы 26–31 русского издания

    В этом разделе

    Страница 26

    Для каждого из этих этапов детализируйте локации настолько подробно, насколько они в этом нуждаются. Вам не нужно продумывать каждое здание в деревне или называть каждую улицу в большом городе. Если персонажи начинают в подземелье барона, вам придётся придумывать подробности такого приключения, но это не значит, что вы должны придумывать имена всем рыцарям барона. Набросайте простую карту, подумайте об окружающих местах, и решите, с кем персонажи, скорее всего, станут взаимодействовать в начале кампании. Самое главное, представьте себе, как это место вписывается в историю, которая происходит в вашей кампании. Теперь вы готовы начать работу над своим первым приключением!

    ПРЕПОДНЕСИТЕ МЕСТО ДЕЙСТВИЯ

    Как только вы начнёте развивать свою кампанию, вам придётся рассказать игрокам о своём мире. Для удобства соберите необходимую информацию в раздаточный материал. Такой раздаточный материал обычно включает в себя следующее:

    • Любые ограничения или новые возможности для создания персонажа, такие как новые или запрещённые расы.
    • Предыстория кампании, которую персонажи могут знать. Если вы заготовили сценарий или направление для кампании, то эта информация может включать в себя подсказки, намекающие, на что обращать особое внимание.
    • Базовая информация о районе, в котором персонажи, начинают, например, название города, важные места в нём и вокруг него, видные персонажи Мастера, о которых они знают, и, возможно, слухи, которые указывают на возможные проблемы.

    Старайтесь излагать материал коротко и, по существу. Две страницы текста — это максимум. Даже если у вас сейчас всплеск творческой энергии, позволяющий писать по двадцать страниц отличного справочного материала, попридержите его для будущих приключений. Пусть игроки раскрывают детали постепенно.

    ВОВЛЕКАЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

    После того как вы рассказали, о чём ваша кампания, пусть игроки помогут рассказать историю, решив, какую роль в ней играют их персонажи. Это их шанс связать истории своих персонажей с предысторией мира, и ваша возможность определить, как различные элементы жизни персонажей вписаны в историю кампании. Например, какую тайну узнал персонаж- отшельник? Каков статус семьи знатного персонажа? И какая судьба ждёт народного героя?

    У некоторых игроков могут возникнуть проблемы с идеями, ведь не все люди одинаково изобретательны. Вы можете стимулировать их творческий потенциал, задав несколько вопросов об их персонажах:

    • Ты местный, родился или вырос в этих местах? Если да, то кто твои родители? Чем ты сейчас занимаешься?
    • Ты недавно прибыл в эти места? Откуда ты? Почему ты приехал именно сюда?
    • Ты связан с какой-либо организацией или с людьми, которые замешаны в событиях, с которых начинается кампания? Они друзья или враги?

    Слушайте идеи игроков, и говорите «да» если можете. Даже если вы хотите, чтобы все персонажи выросли в стартовом городке, рассмотрите возможность добавления недавно приехавшего персонажа, если история игрока достаточно убедительна. Предложите изменения в истории персонажа, чтобы она лучше подходила под ваш мир, или добавьте первые события вашей кампании в эту историю.

    СОЗДАВАЙТЕ ПРЕДЫСТОРИИ

    Предыстории нужны, чтобы вплести персонажей в мир, а создание новых предысторий — это отличный способ показать игрокам особенности вашего мира. Предыстории, которые связаны с конкретными культурами, организациями и историческими событиями в вашей кампании особенно ценны. Возможно, священники той или иной религии живут как нищие, и поддерживаются благочестивым населением, распевая сказки о подвигах их божества, чтобы развлечь и просветить верующих. Вы можете создать предысторию нищенствующего священника (или изменить предысторию послушника), чтобы отразить эти качества. Так, он, скорее всего, будет специалистом по игре на музыкальном инструменте, и, вероятно, будет пользоваться гостеприимством верующих.

    Руководящие принципы для создания новой предыстории предоставлены в главе 9, «Мастерская ведущего».

    СОБЫТИЯ В КАМПАНИИ

    Значимые события в истории фэнтезийного мире, как правило, ведут в сторону огромных потрясений: к войнам, которые бросают силы добра против зла в эпическом противостоянии, к стихийным бедствиям, которые губят целые цивилизации, к вторжениям обширных армий или орд демонов с планов, к убийству мировых лидеров. Такие сотрясающие весь мир события всегда входят в историю.

    Такие события необходимы в играх D&D, они могут вдохнуть жизнь в кампанию и поддерживать её. Самая распространённая ошибка одиночных рассказов, у которых нет общего начала, середины, и конца — это инертность. Подобно многим телевизионным шоу и сериям комиксов, кампания D&D рискует встать на те же грабли скучности, когда заканчивается веселье. Актёры и писатели уходят из таких проектов, так же могут поступить и игроки — актёры и писатели в игре D&D. Игра переходит в стагнацию, когда ход истории затягивается и перестаёт развиваться, когда одни и те же злодеи и похожие приключения становятся утомительными и предсказуемым, когда мир вокруг персонажей остаётся неизменным и никак не отвечает на их действия.

    События, сотрясающие весь мир, вызывают конфликт. Они провоцируют новые события и приводят различные силы в движение. Их результаты изменяют мир, очень сильно преобразуя его атмосферу. Они наносят на летопись вашего мира большую, жирную печать. Изменения, особенно изменения, которые происходят в результате действий персонажей, заставляют историю развиваться. Если изменения незаметны, то действиям персонажей не хватает значимости. Когда мир становится слишком спокойным, наступает пора встряхнуть его как следует.

    Страница 27

    ЗАПУСК СОБЫТИЙ

    События мирового масштаба могут произойти в любое время, но самые большие происшествия обычно случаются в начале, в середине, и в конце истории.

    Такое размещение отражает структуру драматических историй. В начале истории что- то случается, встряхивая жизнь главных героев и подталкивая их к действию. Персонажи принимают меры, чтобы решить свои проблемы, но им противостоят другие силы. Как только они близко подбираются к своей цели, большое столкновение срывает все их планы, ситуация накаляется, а провал кажется неизбежным. В конце истории мир снова сотрясается и изменяется в ту сторону, в которую персонажи изменили его своими действиями.

    В начале кампании потрясшие весь мир события мгновенно создают идеи для приключений и напрямую влияют на жизнь персонажей. В середине они создают великолепные сюжетные повороты, в которых жизнь героев встаёт с ног на голову — они поднимаются после поражения или терпят крах после победы. Ближе к концу кампании подобные события служат превосходной кульминацией с далеко идущими последствиями. Они могут происходить даже после окончания истории, как результат действий героев.

    КОГДА НЕ СТОИТ СОТРЯСАТЬ МИР

    При повествовании остерегайтесь «ложных действий», или действий только ради действий. Ложные действия не двигают историю вперёд, не вовлекают персонажей, и не заставляют их меняться. Многие боевики страдают от ложных сцен действия, которые наполнены погонями, перестрелками, взрывами, но не создают ничего кроме неудобства персонажам. Они в конечном счёте утомляют зрителей своим повторением и недостаточностью значимости. Некоторые кампании D&D попадают в ту же ловушку, создавая одно за другим глобальные бедствия с минимальным воздействием на персонажей или на мир. Таким образом, изменять мировой порядок каждый раз, когда действие в игре затихает, тем самым делая глобальные потрясения банальными, не в интересах Мастера.

    Существует основное правило: кампания может выдержать до трёх крупномасштабных, повлиявших на весь мир события: одно ближе к началу, одно около середины, и одно в конце. Но вы можете добавлять в игру сколько угодно небольших событий, которые нарушают привычную жизнь городов, деревень, племён, феодальных владений, герцогств и провинций. Пусть неожиданные и страшные события регулярно происходят на небольших участках, а крупномасштабные, охватывающие всю карту события приберегите для больших и для самых важных моментов вашей кампании.

    ПОТРЯСАЮЩИЕ ВЕСЬ МИР СОБЫТИЯ

    Вы можете использовать этот раздел для идей и вдохновения, или чтобы расширить свой список мировых событий. Вы также можете совершить бросок кубика и свериться с таблицами ниже, чтобы случайно сгенерировать событие. Попытка оправдать случайный результат — хороший способ стимуляции воображения и может выявить непредвиденные возможности.

    Для начала выберите категорию событий или бросьте к10.

    ПОТРЯСАЮЩИЕ ВЕСЬ МИР СОБЫТИЯ

    к10Событие
    1Восхождение лидера или начало эпохи
    2Падение лидера или конец эпохи
    3Катастрофа
    4Нападение или вторжение
    5Восстание, революция, свержение
    6Вымирание или истощение
    7Новая организация
    8Открытие, экспансия, изобретение
    9Предсказание, предзнаменование, пророчество
    10Мифы и легенды

    1–2. ВОСХОЖДЕНИЕ/ПАДЕНИЕ ЛИДЕРА ИЛИ НАЧАЛО/ КОНЕЦ ЭПОХИ

    Эпохи часто определяется выдающимися лидерами, новаторами, и тиранами тех дней. Эти люди изменили мир и оставили неизгладимый след на страницах истории. Когда они приходят к власти, они увековечивают всё вокруг себя. Когда их свергают или они уходят, остаётся лишь призрак их присутствия.

    Определите тип лидера, который повлиял на новую или текущую эпоху. Вы можете выбрать тип лидера или определить его случайно с помощью приведённой таблицы:

    ТИПЫ ЛИДЕРОВ

    к6Тип лидера
    1Политический
    2Религиозный
    3Военный
    4Криминальный/подпольный
    5В области культуры/искусства
    6В области философии/эрудиции/магии

    Политические лидеры это монархи, дворяне, и начальники. Религиозные лидеры включают в себя аватары божеств, первосвященников и мессий, а также тех, кто в ответе за монастыри и руководителей влиятельных религиозных сект. Основные военные лидеры управляют вооружёнными силами стран. Они включают в себя военных диктаторов, полевых командиров и глав военного совета. Меньшие военные лидеры включают в себя руководителей местных ополчений, банд и других боевых организаций. В широком масштабе, криминальные и преступные лидеры властвуют через сеть шпионов, взяток, и через торговлю на чёрном рынке. В узком масштабе, это местные главари банд, пиратские капитаны и разбойники. Лидер в искусстве или культуре это виртуоз, чья работа отражает дух эпохи и меняет взгляды людей: известный драматург, бард, или придворный шут, из чьих слов, произведений или спектаклей люди получают универсальную истину. В меньшем масштабе, это может быть влиятельный местный поэт, певец, писатель-сатирик или скульптор. Лидер в философии, эрудиции, или магии это философ-гений, советник императора, просвещённый мыслитель, глава высшего образовательного учреждения в мире, или архимаг. Меньшим лидером может быть местный мудрец, провидец, загадочный колдун, мудрый старец, или учитель.

    Восхождение лидера, начало эпохи. В драматических историях восхождение нового лидера часто происходит в конце периода борьбы или беспорядка. Иногда это война или восстание; иногда — избрание, смерть тирана, исполнение пророчества,

    Страница 28

    или назначение героя. Наоборот, новый лидер может быть тираном, демоном или чёрствым злодеем, а эпоха, которая только что закончилась, может быть эпохой мира, спокойствия и справедливости.

    Новый лидер сотрясает устои мира вашей кампании и в выбранном регионе начинается новая эпоха. Как этот человек или эта эпоха влияют на мир? Вот несколько вещей для рассмотрения при определении влияния лидера на мир:

    • Назовите одну вещь, которая была неизменной правдой о мире, и которая в настоящее время уже не является таковой ввиду восхождения нового лидера или его влияния. Это самое большое изменение, которое происходит, когда новый лидер приходит к власти и становится основным лицом, определяющим эпоху.
    • Назовите личность (или группу таковых), чья смерть, поражение или пропажа открыла новому лидеру двери во власть. Это может быть военное поражение, свержение старых идеалов, культурное возрождение или что-то ещё. Кто умер, пропал, или проиграл? С чем они не были готовы пойти на компромисс? Был ли новый лидер замешан в смерти, поражении, пропаже, или он просто оказался в нужном месте в нужное время?
    • Несмотря на все достоинства лидера, он имеет один недостаток, который возмущает определённую часть населения. Что это за недостаток? Какой человек или группа лиц сделают всё возможное, чтобы свергнуть его из-за этого? Наоборот, какое выдающееся достоинство этого лидера, и кто встанет на его защиту из-за этого?
    • Кто сейчас верит в лидера, но все ещё немного сомневается в нём? Это кто-то приближенный к лидеру, кто заслужил его доверие и знает его тайные страхи, сомнения, или пороки.

    Падение лидера, конец эпохи. Всё, что имеет начало, имеет и конец. С уходом королей и королев, карты мира перерисовываются. Законы меняются, новые обычаи входят в моду, а старые забываются. Отношение граждан к их прошлому лидеру поначалу не сильно меняется, но со временем, когда они оглядываются назад или вспоминают о старых временах, оно начинает меняться сильнее.

    Падший лидер, возможно, был доброжелательным правителем, влиятельным гражданином, или даже противником персонажей. Как смерть этого человека повлияла на тех, кто ранее был под его влиянием? Вот несколько вещей, которые надо рассмотреть при определении последствий ухода лидера:

    • Назовите одно положительное изменение, которое лидер оказал в своей сфере влияния. Осталось ли это изменение после смерти лидера?
    • Сформулируйте общее настроение или отношение людей к власти этого человека. Чего важного они не знают об этом человеке, что позже станет известным?
    • Назовите человека или группу людей, которая пытается занять место правителя в результате образовавшего вакуума власти.
    • Назовите человека или группу людей, участвовавших в заговоре против лидера.
    • Назовите три вещи, за которые этого лидера будут помнить.

    3. КАТАСТРОФА

    Землетрясение, голод, огонь, чума, наводнение — крупномасштабные катастрофы могут уничтожить целые цивилизации без предупреждения. Природные (или магические) катастрофы перерисовывают карты, уничтожают экономики, и изменяют миры. Иногда они наоборот, дают возможность выжившим построить новый мир из руин. Великий чикагский пожар, например, позволил перестроить город в соответствии с современным планом. Но чаще всего катастрофы оставляют лишь руины — подобно Помпеи, погребённой под пеплом, или затопленной Атлантиде.

    Вы можете выбрать катаклизм или определить его случайно, используя следующую таблицу:

    КАТАСТРОФЫ И БЕДСТВИЯ

    к10Катастрофы и бедствия
    1Землетрясение
    2Голод/засуха
    3Пожар
    4Наводнение
    5Чума/болезнь
    6Огненный дождь (падение метеорита)
    7Буря (ураган, торнадо, цунами)
    8Извержение вулкана
    9Вышедшая из-под контроля магия или планарные искривления
    10Божественный суд

    Некоторые из бедствий, возможно, не будут иметь смысла в контексте вашей кампании. Наводнение в пустыне? Извержение вулкана на травянистых равнинах? Если случайно выбранная катастрофа конфликтует с вашим миром, вы можете перебросить, но сначала всё-таки попробуйте оправдать катастрофу в рамках вашего мира, это может привести к неожиданным результатам.

    С двумя исключениями, предложенные бедствия напоминают те, что влияют на наш собственный мир. Думайте о планарных искривлениях и вышедшей из-под контроля магии как об ядерных инцидентах; это большие события, которые неестественно изменяют землю и её обитателей. Например, в мире Эберрон, магическая катастрофа оставила руины по всей территории страны, превратив её в опасную пустошь, и покончила с Последней Войной.

    Божественный суд — это нечто совсем другое. Эта катастрофа может быть какой угодно, но это всегда большой, жирный, недвусмысленный намёк на то, что бог чем-то недоволен.

    Вы можете решить стереть город, область или страну с карты вашего мира. Катастрофа опустошает землю и эффективно уничтожает места, которые персонажи когда-то знали. Оставьте одного или двух выживших, чтобы рассказать персонажам, что случилось и удостовериться в том, что персонажи чувствуют глубину катастрофы. Каковы последствия этого катаклизма? Следующие пункты помогут вам определить характер и последствия катастрофы:

    Решите, что вызвало катаклизм, и где он

    • возник. Какие предзнаменования, приметы или
    • признаки предвещали это событие? Подробно их опишите. Опишите или назовите существо, которое
    • предупреждало население о надвигающейся катастрофе. Кто-нибудь его послушал? Кто те счастливчики (или несчастные), что
    • выжили?
    • Опишите, как местность выглядит после катастрофы, и насколько она отличается от того, что было раньше.

    Страница 29

    Иллюстрация к разделу «События в кампании · часть 1».

    4. НАПАДЕНИЕ ИЛИ ВТОРЖЕНИЕ

    Это одно из наиболее распространённых глобальных мировых событий. Вторжение происходит, когда одна группа насильно берёт контроль над другой, как правило, это происходит с помощью военной силы, но иногда и путём внедрения или оккупации.

    Нападение отличается от вторжения тем, что атакующая сторона не обязательно заинтересована в оккупации или захвате власти. С другой стороны, нападение может стать первым шагом к вторжению.

    Вне зависимости от масштаба, влияющее на весь мир нападение или вторжение отличается от остальных событий, потому что оно меняет мир, а его последствия сказываются на персонажах ещё долго после первой атаки или захвата.

    Представьте себе, что часть мира вашей кампании подверглась нападению или вторжению. В зависимости от текущего масштаба кампании, площадь может быть малой, как район города, или большой, как континент, мир, или целый план.

    Определите агрессора и решите, представляет ли он уже известного врага или же это неизвестный противник. Придумайте угрозу, которая представит опасность для области или используйте следующую таблицу:

    ВТОРГАЮЩИЕСЯ СИЛЫ

    к8Вторгающиеся силы
    1Криминальная группировка
    2Чудовища или уникальное чудовище
    3Планарная угроза
    4Прошлый враг поднялся из мёртвых, переродился или ожил
    5Фракция раскольников
    6Дикое племя
    7Тайное общество
    8Союзник-предатель

    Теперь определите эти и другие аспекты конфликта:

    • Назовите один элемент вторжения или нападения, который защитники не ожидали или были не в состоянии отразить.
    • Что-то случилось с первыми защитниками, которые выступали против вторжения — что-то, о чем никто не хочет говорить. Что это было?
    • Нападавшие имели мотив действий, который был неочевидным или непонятным поначалу. Что это был за мотив?
    • Кто стал предателем, и в какой момент? Зачем они это сделали? Нападающие пытались остановить вторжение, или же известный защитник встал на сторону захватчиков?

    5. ВОССТАНИЕ, РЕВОЛЮЦИЯ, СВЕРЖЕНИЕ

    Человек или группа людей, недовольные нынешним порядком, свергают доминирующий режим и берут власть в свои руки — или терпят неудачу. Независимо от результата, революция (даже её попытка) может формировать судьбу наций.

    Революция не обязательно стягивает простой народ против дворянства. Революция может быть малой, когда гильдия купцов выступает против храма, свергая его святейшество в пользу новой веры. Духи леса могут попытаться свергнуть силы цивилизации в соседнем городе, который вырубает деревья. С другой стороны, масштаб революции может быть очень впечатляющим, например, когда человечество поднимается, чтобы свергнуть богов.

    Страница 30

    Иллюстрация к разделу «События в кампании · часть 1».

    Представьте себе, что в части вашего мира вспыхивает революция. Выберите правящую группу в мире вашей кампании и назовите (или придумайте) группу, которая выступает против них, разжигая революцию. Далее, с помощью следующих пунктов, создайте конфликт:

    • Назовите три цели, которые повстанцы хотят или надеются достичь.
    • Повстанцы добьются победы над теми, кого они хотели бы свергнуть, даже если это будет пиррова (равносильная поражению) победа. Каких из трёх целей они добьются? Как долго это достижение может продлиться?
    • Назовите цену, взысканную со старого порядка после его отстранения от власти. Кто-нибудь из старого аппарата власти останется при своей должности в новом правительстве? Если старая команда всё-таки останется у власти, опишите, как её лидеры накажут революционеров.
    • Один из известных лидеров бунтовщиков, можно сказать, лицо революции, участвовал в мероприятиях по личным причинам. Опишите его и укажите истинную причину, по которой он вёл восстание.
    • Какие проблемы, существовавшие до революции, остаются нерешёнными до сих пор?

    6. ВЫМИРАНИЕ ИЛИ ИСТОЩЕНИЕ

    Что-то, что существовало ранее в мире, теперь закончилось. Исчерпанным ресурсом может быть драгоценный металл, вид растения или животного, которое занимало важное место в местной экосистеме, целая раса или культура людей. Его отсутствие приводит к цепной реакции, влияющей на всех существ, которые полагались на него.

    Вы можете устранить народ, место, или вещь, которые ранее существовали в определённом месте или области. В небольшом масштабе это может быть смерть кого-то последнего из династии или когда-то процветающий шахтёрский городок может истощиться и стать городом-призраком. В большом масштабе, может исчезнуть магия, последний дракон может быть убит, а может, последняя благородная фея отходит в мир иной.

    Что из существовавшего ранее в мире или регионе теперь исчезло? Если не получается дать быстрый ответ, обратитесь к следующей таблице:

    ВЫМИРАНИЕ ИЛИ ИСТОЩЕНИЕ

    к8Потерянный ресурс
    1Вид животного (насекомое, птица, рыба, домашнее животное)
    2Пригодная для жизни земля
    3Магия или те, кто ей пользуются (вся магия, конкретные виды или школы магии)
    4Минеральные ресурсы (драгоценные камни, металлы, руды)
    5Вид чудовища (единорог, мантикора, дракон)
    6Народ (династия, клан, культура, раса)
    7Вид растения (культура, дерево, трава, лес)
    8Водный путь (река, озеро, океан)

    Далее, ответьте на эти дополнительные вопросы:

    • Назовите территорию, расы или вид существ, которые полагались на то, что было потеряно. Как они это компенсируют? Как они пытаются заменить то, что было потеряно?
    • Кто или что виновато в потере?

    Страница 31

    • Опишите прямые следствия потери. Спрогнозируйте, как последствия повлияли на мир в долгосрочной перспективе. Кто или что страдает больше всего в результате потери? Кому или чему эта потеря приносит больше всего пользы?

    7. НОВАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ

    Основатели нового ордена, королевства, религии, общества, клики, или культа могут потрясти мир своими действиями, доктриной, догмами и политикой. На местном уровне новая организация может соперничать с существующими властными группами, влияя, подрывая, доминируя или объединяясь с ними, чтобы создать более сильную структуру власти. Большие и мощные организации могут оказывать достаточное влияние, чтобы править миром. Некоторые новые организации приносят пользу другим, а другие со временем угрожают цивилизации, которую они когда-то защищали.

    Возможно, где-то в вашем мире возникает новая организация. Поначалу она может быть скромной и безобидной, но одно можно сказать наверняка: если она продолжит развиваться тем же курсом, то ей суждено изменить мир. Иногда мировоззрение организации очевидно с самого начала, но нельзя судить о его морали однозначно, пока её доктрина, политика и традиции не станут ясными. Придумайте тип организации, или используйте следующую таблицу:

    НОВЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ

    к10Новая организация
    1Криминальный синдикат/бандитский союз
    2Гильдия (каменщики, аптекари, ювелиры)
    3Общество магии
    4Военный/рыцарский орден
    5Новое семейство/династия/племя/клан
    6Философия/дисциплина, посвящённая принципу или идеалу
    7Королевство (село, город, герцогство, царство)
    8Религия/секта/вероисповедание
    9Школа/университет
    10Тайное общество/культ/клика

    Далее, рассмотрите некоторые или все из следующих вариантов:

    • Новый орден вытесняет текущую властную группировку, захватывая территорию, обращая в свою веру или поощряя чужих перебежчиков и уменьшая численность предыдущей правящей группы. Кого или что новый орден вытесняет своим появлением?
    • Новый орден обращается к конкретной аудитории. Решите, привлекает ли он определённую расу, социальный класс, или класс персонажей.
    • Лидер нового ордена известен за определённые качества, которые ценят его последователи. Придумайте, почему они уважают его за эти качества, и что этот лидер сделал, чтобы получить поддержку последователей.
    • Конкурирующая группа выступает против появления новой организации. Выберите существующую властную организацию, которая будет противостоять новой организации. Решите, почему они выступают против новой группы, кто их лидер, и что они намереваются сделать, чтобы остановить конкурентов.

    8. ОТКРЫТИЕ, ЭКСПАНСИЯ, ИЗОБРЕТЕНИЕ

    Открытие новых земель расширяет карту и меняет границы империй. Открытие новой магии или технологии расширяет границы возможного. Новые ресурсы или археологические находки открывают новые возможности, а также заставляют старателей и властные объединения шевелиться, чтобы захватить над ними контроль.

    Новое открытие (или повторное открытие) может значимым образом повлиять на мир вашей кампании, формируя ход истории и события эпохи. Лучше рассматривать такие открытия как основу для создания приключений. Они открывают хорошие возможности для создания уникального чудовища, предмета, бога, плана или расы в вашем мире. Открытия не обязательно должны быть полностью оригинальными, просто подстраивайте их под свою кампанию.

    Открытие особенно впечатляет, когда его совершают сами искатели приключений в вашей кампании. Если они обнаруживают новый минерал с магическими свойствами, карту новых земель, которые отлично подходят для колонизации, или древнее оружие, способное принести разрушения в ваш мир, они, скорее всего, запустят важные процессы в игре. Это даёт игрокам понять, насколько их действия оказывают влияние на ваш мир.

    Придумайте тип совершённого открытия или используйте следующую таблицу:

    ОТКРЫТИЯ

    к10Открытие
    1Древние руины/потерянный город легендарной расы
    2Животное/чудовище/магическая мутация
    3Изобретение/технология/магия (полезная, разрушительная)
    4Новый (или забытый) бог или планарная сущность
    5Новый (или найденный) артефакт или религиозная реликвия
    6Новый земли (остров, континент, затерянный мир, демиплан)
    7Потусторонний объект (планарный портал, инопланетный космический корабль)
    8Люди (род, племя, потерянная цивилизация, колония)
    9Растение (чудодейственная трава, грибковые паразиты, разумное растение)

    После того как вы выбрали тип открытия, доработайте его — определите, что это такое, кто первооткрыватель, и какое значение открытие имеет для мира. В идеале предыдущие приключения в вашей кампании должны помочь вам заполнить пробелы, но на всякий случай имейте в виду следующее:

    • Это открытие полезно конкретному человеку, группе или фракции больше чем остальным. Кому оно полезно больше остальных? Назовите три преимущества, которые они получают от этого открытия.
    • Это открытие напрямую вредит другому человеку, группе или фракции. Кому оно вредит больше всего?
    • Это открытие имеет последствия. Назовите три последствия или побочных эффекта. Кто игнорирует последствия? Назовите две-три личности или группы, сража-
    • ющиеся за обладание или контроль над открытием. Кто из них, вероятней всего, победит? Что они получат, и что они готовы сделать, чтобы контролировать открытие?