Поиск по справочнику

Введите хотя бы 2 символа.

    Книга мастера 2014 · D&D 2014

    Глава 4. Создание персонажей Мастера

    Страницы 89–91 русского издания

    В этом разделе

    Страница 89

    ГЛАВА 4: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА

    Иллюстрация к разделу «Глава 4. Создание персонажей Мастера».

    ПЕРСОНАЖИ МАСТЕРА ЭТО ПО определению персонажи, находящиеся под управлением Мастера. ПМ могут быть врагами или союзниками, простыми обывателями или уникальными чудовищами. Сюда же входят тавернщики, старые волшебники, живущие в башнях на окраинах городов, рыцари смерти, уничтожающие королевства, и драконы, считающие золотые монеты в своих логовах.

    Эта глава покажет, как в вашей игре сделать персонажей Мастера живыми. Советы по созданию блока статистики как у чудовищ смотрите в главе 9.

    СОЗДАНИЕ

    ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА

    Ничто так не оживляет приключения и кампанию как подборка хорошо проработанных персонажей Мастера. Однако, таким персонажам редко нужна глубина персонажей фильма или романа. Большая часть ПМ это статисты, а искатели приключений — настоящие звёзды.

    БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПМ

    Персонажу не нужны боевые характеристики, если он не представляет угрозы. Более того, большинству ПМ нужно всего лишь одно-два качества, чтобы быть запоминающимся. Например, игроки с лёгкостью запомнят рассудительного кузнеца с татуировкой чёрной розы на правом плече или ужасно одетого барда с разбитым носом.

    ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ ПМ

    Потратьте время на создание истории и характера персонажей, играющих важную роль в приключении. Основные элементы запоминающегося ПМ можно описать десятью предложениями:

    • Занятие и история
    • Внешность
    • Характеристики
    • Дарование
    • Манеры
    • Взаимодействие с другими
    • Полезные знания
    • Идеал
    • Привязанность
    • Слабость или тайна Представленный ниже материал предназначен для гуманоидных ПМ, но вы можете самостоятельно добавить варианты и для чудовищ.

    ЗАНЯТИЕ И ИСТОРИЯ

    Опишите одним предложением занятие ПМ и дайте краткое историческое замечание, намекающее на его прошлое. Например, ПМ мог служить в армии, сидеть в тюрьме за преступление, или искать приключения в прошлом.

    ВНЕШНОСТЬ

    Опишите одним предложением самые заметные особенности внешности ПМ. Можете совершить бросок по таблице или самостоятельно выбрать подходящую особенность.

    ВНЕШНОСТЬ ПМ

    к20Особенность
    1Приметные украшения: серьги, ожерелье, диадема, браслеты
    2Пирсинг
    3Пышная или чужеземная одежда
    4Официальная, чистая одежда
    5Грязная и драная одежда
    6Заметный шрам
    7Отсутствующий зуб
    8Отсутствующий палец
    9Необычный цвет глаз (или глаза разного цвета)
    10Татуировки
    11Родинка
    12Необычный цвет кожи
    13Лысина
    14Борода или волосы, заплетённые в косы
    15Необычный цвет волос
    16Нервный тик
    17Приметный нос
    18Приметная осанка (прямая или скрюченная)
    19Невероятная красота
    20Невероятное уродство

    ХАРАКТЕРИСТИКИ

    Вы не должны определять для ПМ все характеристики — достаточно двух, тех, что выше и ниже среднего. Например, персонаж может быть невероятно сильным и тупым как пробка. Используйте эту информацию при описании ПМ.

    ХАРАКТЕРИСТИКИ ПМ

    к6Высокая характеристика
    1Сила — сильный, мускулистый, крупный
    2Ловкость — стройный, ловкий, грациозный
    3Телосложение — выносливый, крепкий, здоровый
    4Интеллект — грамотный, образованный, любознательный
    5Мудрость — проницательный, набожный, внимательный
    6Харизма — убедительный, волевой, прирождённый лидер
    к6лидер Низкая характеристика
    1Сила — слабый, щуплый
    2Ловкость — неуклюжий, угловатый
    3Телосложение — болезненный, бледный
    4Интеллект — глупый, недалёкий
    5Мудрость — забывчивый, рассеянный
    6Харизма — скучный, монотонный

    Страница 90

    ДАРОВАНИЕ

    Опишите одним предложением, что особенного ваш ПМ может делать, хотя это и не обязательно. Совершите бросок по таблице или придумайте с её помощью что-нибудь своё.

    ДАРОВАНИЕ ПМ

    к20Дарование
    1Играет на музыкальном инструменте
    2Свободно говорит на нескольких языках
    3Невероятно удачлив
    4Прекрасная память
    5Хорошо ладит с животными
    6Хорошо ладит с детьми
    7Прекрасно разгадывает загадки и головоломки
    8Прекрасно играет в одну игру
    9Может перевоплощаться в других
    10Красиво пишет
    11Красиво рисует
    12Красиво поёт
    13Может перепить любого
    14Прекрасный плотник
    15Отлично готовит
    16Отлично метает дротики и пускает блинчики по воде
    17Отлично жонглирует
    18Прекрасный актёр и знает, как использовать грим
    19Умелый танцор
    20Знает воровской жаргон

    МАНЕРЫ

    Опишите одним предложением одну манеру, которая поможет игрокам запомнить ПМ. Совершите бросок по таблице или придумайте с её помощью что-нибудь своё.

    МАНЕРЫ ПМ

    к20Манеры
    1Склонен тихо петь, насвистывать или что-то мычать
    2Говорит рифмами или как-то причудливо
    3Тихий или громкий голос
    4Проглатывает слова, шепелявит или заикается
    5Чрезвычайно чётко проговаривает слова
    6Говорит очень громко
    7Шепчет
    8Использует помпезную речь или длинные слова
    9Часто использует неправильные слова
    10Часто клянётся или произносит пафосные фразы
    11Постоянно шутит или каламбурит
    12Часто предрекает неудачи
    13Нервно дёргается
    14Косоглазие
    15Глядит вдаль
    16Что-то жуёт
    17Ходит из угла в угол
    18Барабанит пальцами
    19Кусает ногти
    20Накручивает на палец волосы или дёргает бороду

    ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ

    Опишите одним предложением, как ПМ взаимодействует с другими, используя при необходимости таблицу. Поведение ПМ может меняться, в зависимости от того, с кем он взаимодействует. Например, тавернщик может быть дружелюбен с гостями и груб с персоналом.

    ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПМ

    к12Особенность
    1Спорит
    2Высокомерен
    3Хвастается
    4Груб
    5Любознателен
    6Дружелюбен
    к12Особенность
    7Честен
    8Вспыльчив
    9Раздражителен
    10Нудный
    11Тихий
    12Подозрителен

    ПОЛЕЗНЫЕ ЗНАНИЯ

    Опишите одним предложением, какие знания есть у ПМ, способные пригодиться персонажам игроков. ПМ может знать что-то банальное вроде лучшей гостиницы в городе или что-то важное, вроде улики, которая поможет раскрыть убийство.

    ИДЕАЛ

    Опишите одним предложением идеал ПМ, способный подвигнуть его на значительный поступок. Персонажи игроков, узнавшие идеал ПМ, могут использовать его для влияния при социальном взаимодействии (описано в главе 8).

    Идеал может быть связан с мировоззрением, как показано в приведённой таблице. Эти связи даны лишь для примера; например, у злого персонажа может быть идеал «красота».

    ИДЕАЛЫ ПМ

    к6Добрый идеалЗлой идеал
    1КрасотаДоминирование
    2БлаготворительностьЖадность
    3Высшее благоМощь
    4ЖизньБоль
    5УважениеКара
    6СамопожертвованиеРезня
    к6Законный идеалХаотичный идеал
    1ОбществоПеремены
    2ЧестностьНаходчивость
    3ЧестьСвобода
    4ЛогикаНезависимость
    5ОтветственностьОтсутствие ограничений
    6ТрадицииКапризы
    к6Нейтральный идеалПрочие идеалы
    1РавновесиеСтремление
    2ЗнаниеИсследования
    3Сам живи и другим не мешайСлава
    4УмеренностьДержава
    5НейтральностьИскупление
    6НародСамопознание

    Страница 91

    Иллюстрация к разделу «Глава 4. Создание персонажей Мастера».

    ПРИВЯЗАННОСТЬ

    Опишите одним предложением, какие существа, места или вещи особенно важны для ПМ. В таблица приводятся примеры обширными категориями.

    Особенности привязанностей раскрыты в Книге игрока, и персонажи игроков, узнавшие привязанности ПМ, могут использовать их для влияния при социальном взаимодействии (описано в главе 8).

    ПРИВЯЗАННОСТИ ПМ

    к10Привязанность
    1Преданность выполнению личной цели
    2Защита близких членов семьи
    3Защита коллег или сограждан
    4Верность благодетелю, покровителю или работодателю
    5Одержимость романтическими чувствами
    6Желание попасть в особое место
    7Защита сентиментального сувенира
    8Защита ценного имущества
    9Желание отомстить
    10Совершите два броска, игнорируя результат «10»

    СЛАБОСТЬ ИЛИ ТАЙНА

    Опишите одним предложением слабость ПМ — какой-то элемент его личности или истории, который потенциально можно использовать против персонажа — или тайну, которую ПМ пытается скрыть.

    В таблице приводятся примеры таких недостатков. Примеры слабостей также есть в Книге игрока. Персонажи игроков, узнавшие слабости или тайны ПМ, могут использовать их для влияния при социальном взаимодействии (описано в главе 8).

    СЛАБОСТИ И ТАЙНЫ ПМ

    к12Слабость или тайна
    1Запретная любовь или влюбчивость
    2Обожает декадентские удовольствия
    3Высокомерен
    4Завидует чужому положению или имуществу
    5Чрезмерно жаден
    6Впадает в ярость
    7Имеет сильного врага
    8Особая фобия
    9Постыдная или скандальная история
    10Скрывает преступление или проступок
    11Обладает запретным знанием
    12Самоуверен и храбр

    ЧУДОВИЩА В КАЧЕСТВЕ ПМ

    Уникальные чудовища, играющие важную роль в приключении, заслуживают такого же внимания, что и гуманоидные ПМ, с манерами, идеалами, привязанностями, слабостями и тайнами. Если за преступной деятельностью в городе стоит злобоглаз, не стоит полагаться на один лишь Бести- арий для описания его внешнего вида и характера. Потратьте время, придумайте ему предысторию, отличительные черты и внешность, а самое главное, идеал, привязанность и слабость.