Страница 89
ГЛАВА 4: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА
ПЕРСОНАЖИ МАСТЕРА ЭТО ПО определению персонажи, находящиеся под управлением Мастера. ПМ могут быть врагами или союзниками, простыми обывателями или уникальными чудовищами. Сюда же входят тавернщики, старые волшебники, живущие в башнях на окраинах городов, рыцари смерти, уничтожающие королевства, и драконы, считающие золотые монеты в своих логовах.
Эта глава покажет, как в вашей игре сделать персонажей Мастера живыми. Советы по созданию блока статистики как у чудовищ смотрите в главе 9.
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА
Ничто так не оживляет приключения и кампанию как подборка хорошо проработанных персонажей Мастера. Однако, таким персонажам редко нужна глубина персонажей фильма или романа. Большая часть ПМ это статисты, а искатели приключений — настоящие звёзды.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ ПМ
Персонажу не нужны боевые характеристики, если он не представляет угрозы. Более того, большинству ПМ нужно всего лишь одно-два качества, чтобы быть запоминающимся. Например, игроки с лёгкостью запомнят рассудительного кузнеца с татуировкой чёрной розы на правом плече или ужасно одетого барда с разбитым носом.
ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ ПМ
Потратьте время на создание истории и характера персонажей, играющих важную роль в приключении. Основные элементы запоминающегося ПМ можно описать десятью предложениями:
- Занятие и история
- Внешность
- Характеристики
- Дарование
- Манеры
- Взаимодействие с другими
- Полезные знания
- Идеал
- Привязанность
- Слабость или тайна Представленный ниже материал предназначен для гуманоидных ПМ, но вы можете самостоятельно добавить варианты и для чудовищ.
ЗАНЯТИЕ И ИСТОРИЯ
Опишите одним предложением занятие ПМ и дайте краткое историческое замечание, намекающее на его прошлое. Например, ПМ мог служить в армии, сидеть в тюрьме за преступление, или искать приключения в прошлом.
ВНЕШНОСТЬ
Опишите одним предложением самые заметные особенности внешности ПМ. Можете совершить бросок по таблице или самостоятельно выбрать подходящую особенность.
ВНЕШНОСТЬ ПМ
| к20 | Особенность |
|---|---|
| 1 | Приметные украшения: серьги, ожерелье, диадема, браслеты |
| 2 | Пирсинг |
| 3 | Пышная или чужеземная одежда |
| 4 | Официальная, чистая одежда |
| 5 | Грязная и драная одежда |
| 6 | Заметный шрам |
| 7 | Отсутствующий зуб |
| 8 | Отсутствующий палец |
| 9 | Необычный цвет глаз (или глаза разного цвета) |
| 10 | Татуировки |
| 11 | Родинка |
| 12 | Необычный цвет кожи |
| 13 | Лысина |
| 14 | Борода или волосы, заплетённые в косы |
| 15 | Необычный цвет волос |
| 16 | Нервный тик |
| 17 | Приметный нос |
| 18 | Приметная осанка (прямая или скрюченная) |
| 19 | Невероятная красота |
| 20 | Невероятное уродство |
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Вы не должны определять для ПМ все характеристики — достаточно двух, тех, что выше и ниже среднего. Например, персонаж может быть невероятно сильным и тупым как пробка. Используйте эту информацию при описании ПМ.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПМ
| к6 | Высокая характеристика |
|---|---|
| 1 | Сила — сильный, мускулистый, крупный |
| 2 | Ловкость — стройный, ловкий, грациозный |
| 3 | Телосложение — выносливый, крепкий, здоровый |
| 4 | Интеллект — грамотный, образованный, любознательный |
| 5 | Мудрость — проницательный, набожный, внимательный |
| 6 | Харизма — убедительный, волевой, прирождённый лидер |
| к6 | лидер Низкая характеристика |
|---|---|
| 1 | Сила — слабый, щуплый |
| 2 | Ловкость — неуклюжий, угловатый |
| 3 | Телосложение — болезненный, бледный |
| 4 | Интеллект — глупый, недалёкий |
| 5 | Мудрость — забывчивый, рассеянный |
| 6 | Харизма — скучный, монотонный |
Страница 90
ДАРОВАНИЕ
Опишите одним предложением, что особенного ваш ПМ может делать, хотя это и не обязательно. Совершите бросок по таблице или придумайте с её помощью что-нибудь своё.
ДАРОВАНИЕ ПМ
| к20 | Дарование |
|---|---|
| 1 | Играет на музыкальном инструменте |
| 2 | Свободно говорит на нескольких языках |
| 3 | Невероятно удачлив |
| 4 | Прекрасная память |
| 5 | Хорошо ладит с животными |
| 6 | Хорошо ладит с детьми |
| 7 | Прекрасно разгадывает загадки и головоломки |
| 8 | Прекрасно играет в одну игру |
| 9 | Может перевоплощаться в других |
| 10 | Красиво пишет |
| 11 | Красиво рисует |
| 12 | Красиво поёт |
| 13 | Может перепить любого |
| 14 | Прекрасный плотник |
| 15 | Отлично готовит |
| 16 | Отлично метает дротики и пускает блинчики по воде |
| 17 | Отлично жонглирует |
| 18 | Прекрасный актёр и знает, как использовать грим |
| 19 | Умелый танцор |
| 20 | Знает воровской жаргон |
МАНЕРЫ
Опишите одним предложением одну манеру, которая поможет игрокам запомнить ПМ. Совершите бросок по таблице или придумайте с её помощью что-нибудь своё.
МАНЕРЫ ПМ
| к20 | Манеры |
|---|---|
| 1 | Склонен тихо петь, насвистывать или что-то мычать |
| 2 | Говорит рифмами или как-то причудливо |
| 3 | Тихий или громкий голос |
| 4 | Проглатывает слова, шепелявит или заикается |
| 5 | Чрезвычайно чётко проговаривает слова |
| 6 | Говорит очень громко |
| 7 | Шепчет |
| 8 | Использует помпезную речь или длинные слова |
| 9 | Часто использует неправильные слова |
| 10 | Часто клянётся или произносит пафосные фразы |
| 11 | Постоянно шутит или каламбурит |
| 12 | Часто предрекает неудачи |
| 13 | Нервно дёргается |
| 14 | Косоглазие |
| 15 | Глядит вдаль |
| 16 | Что-то жуёт |
| 17 | Ходит из угла в угол |
| 18 | Барабанит пальцами |
| 19 | Кусает ногти |
| 20 | Накручивает на палец волосы или дёргает бороду |
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ
Опишите одним предложением, как ПМ взаимодействует с другими, используя при необходимости таблицу. Поведение ПМ может меняться, в зависимости от того, с кем он взаимодействует. Например, тавернщик может быть дружелюбен с гостями и груб с персоналом.
ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПМ
| к12 | Особенность |
|---|---|
| 1 | Спорит |
| 2 | Высокомерен |
| 3 | Хвастается |
| 4 | Груб |
| 5 | Любознателен |
| 6 | Дружелюбен |
| к12 | Особенность |
|---|---|
| 7 | Честен |
| 8 | Вспыльчив |
| 9 | Раздражителен |
| 10 | Нудный |
| 11 | Тихий |
| 12 | Подозрителен |
ПОЛЕЗНЫЕ ЗНАНИЯ
Опишите одним предложением, какие знания есть у ПМ, способные пригодиться персонажам игроков. ПМ может знать что-то банальное вроде лучшей гостиницы в городе или что-то важное, вроде улики, которая поможет раскрыть убийство.
ИДЕАЛ
Опишите одним предложением идеал ПМ, способный подвигнуть его на значительный поступок. Персонажи игроков, узнавшие идеал ПМ, могут использовать его для влияния при социальном взаимодействии (описано в главе 8).
Идеал может быть связан с мировоззрением, как показано в приведённой таблице. Эти связи даны лишь для примера; например, у злого персонажа может быть идеал «красота».
ИДЕАЛЫ ПМ
| к6 | Добрый идеал | Злой идеал |
|---|---|---|
| 1 | Красота | Доминирование |
| 2 | Благотворительность | Жадность |
| 3 | Высшее благо | Мощь |
| 4 | Жизнь | Боль |
| 5 | Уважение | Кара |
| 6 | Самопожертвование | Резня |
| к6 | Законный идеал | Хаотичный идеал |
|---|---|---|
| 1 | Общество | Перемены |
| 2 | Честность | Находчивость |
| 3 | Честь | Свобода |
| 4 | Логика | Независимость |
| 5 | Ответственность | Отсутствие ограничений |
| 6 | Традиции | Капризы |
| к6 | Нейтральный идеал | Прочие идеалы |
|---|---|---|
| 1 | Равновесие | Стремление |
| 2 | Знание | Исследования |
| 3 | Сам живи и другим не мешай | Слава |
| 4 | Умеренность | Держава |
| 5 | Нейтральность | Искупление |
| 6 | Народ | Самопознание |
Страница 91
ПРИВЯЗАННОСТЬ
Опишите одним предложением, какие существа, места или вещи особенно важны для ПМ. В таблица приводятся примеры обширными категориями.
Особенности привязанностей раскрыты в Книге игрока, и персонажи игроков, узнавшие привязанности ПМ, могут использовать их для влияния при социальном взаимодействии (описано в главе 8).
ПРИВЯЗАННОСТИ ПМ
| к10 | Привязанность |
|---|---|
| 1 | Преданность выполнению личной цели |
| 2 | Защита близких членов семьи |
| 3 | Защита коллег или сограждан |
| 4 | Верность благодетелю, покровителю или работодателю |
| 5 | Одержимость романтическими чувствами |
| 6 | Желание попасть в особое место |
| 7 | Защита сентиментального сувенира |
| 8 | Защита ценного имущества |
| 9 | Желание отомстить |
| 10 | Совершите два броска, игнорируя результат «10» |
СЛАБОСТЬ ИЛИ ТАЙНА
Опишите одним предложением слабость ПМ — какой-то элемент его личности или истории, который потенциально можно использовать против персонажа — или тайну, которую ПМ пытается скрыть.
В таблице приводятся примеры таких недостатков. Примеры слабостей также есть в Книге игрока. Персонажи игроков, узнавшие слабости или тайны ПМ, могут использовать их для влияния при социальном взаимодействии (описано в главе 8).
СЛАБОСТИ И ТАЙНЫ ПМ
| к12 | Слабость или тайна |
|---|---|
| 1 | Запретная любовь или влюбчивость |
| 2 | Обожает декадентские удовольствия |
| 3 | Высокомерен |
| 4 | Завидует чужому положению или имуществу |
| 5 | Чрезмерно жаден |
| 6 | Впадает в ярость |
| 7 | Имеет сильного врага |
| 8 | Особая фобия |
| 9 | Постыдная или скандальная история |
| 10 | Скрывает преступление или проступок |
| 11 | Обладает запретным знанием |
| 12 | Самоуверен и храбр |
ЧУДОВИЩА В КАЧЕСТВЕ ПМ
Уникальные чудовища, играющие важную роль в приключении, заслуживают такого же внимания, что и гуманоидные ПМ, с манерами, идеалами, привязанностями, слабостями и тайнами. Если за преступной деятельностью в городе стоит злобоглаз, не стоит полагаться на один лишь Бести- арий для описания его внешнего вида и характера. Потратьте время, придумайте ему предысторию, отличительные черты и внешность, а самое главное, идеал, привязанность и слабость.