Страница 121
ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ
П ЕРСОНАЖИ ХАРАКТЕРИЗУЮТСЯ НЕ только расой и классом. Они — личности, с собственной историей, связями и возможностями, выходящими за определения классов и рас. Эта глава описывает детали, отличающие персонажей друг от друга, включая такие основы, как имя и физическое описание, правила предысторий и языков, личностные особенности и мировоззрение.
ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Имя вашего персонажа и его физическое описание могут быть первым, что другие игроки узнают о вас. Поэтому стоит подумать, как эти показатели будут отражать характер вашего персонажа, которого вы уже придумали в своей голове.
ИМЯ
Описание расы вашего персонажа включает примеры имён для представителей этой расы. Вложите некоторый смысл в своё имя, даже если вы просто выбираете его из списка.
ПОЛ
Вы можете играть мужчиной или женщиной, не получая особых преимуществ или недостатков. Подумайте о том, как ваш персонаж относится к вопросу полов. Например, мужчина жрец дроу может отрицать традиционное разделение по половому признаку общества своей расы, и именно поэтому он покинул его и отправился на поверхность.
ТИКА И АРТЕМИС: КОНТРАСТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ Информация из этой главы делает персонажей непохожими друг на друга. Давайте рассмотрим двух людей воинов.
Тика Вейлан родом из мира Саги о Копье. Это дерзкая девочка-подросток, у которой было суровое детство. Будучи дочерью вора, она сбежала из дома и занималась на улицах города Утеха тем же, что и её отец. Попытавшись ограбить владельца таверны Последний Приют, она попалась, но была принята на воспитание и стала официанткой. Однако когда войска драконов уничтожили город и сожгли таверну, нужда заставила Тику пуститься в приключения с друзьями, которых она знала с детства. Её навыки воина (сковородка так и осталась её любимым оружием) вкупе с опытом жизни на улицах дали ей знания, бесценные в карьере искателя приключений.
Артемис Энтрери вырос на улицах Калимпорта в мире Забытых Королевств. С помощью хитрости, силы и ловкости он завоёвывал свой кусочек территории в трущобах. Через несколько лет он привлёк внимание одной из самых влиятельных гильдий воров в городе, и, несмотря на молодость, был принят в её члены. Артемис стал избранным наёмным убийцей одного из пашей города, отправившего его в далёкую долину Ледяного Ветра, чтобы вернуть украденные драгоценные камни. Это профессиональный убийца, постоянно совершенствующий свои навыки.
Тика и Артемис оба люди и оба относятся к классу воин (а также обладают знаниями плута). У них высокие значения Силы и Ловкости, но на этом их сходство заканчивается.
РОСТ И ВЕС
Вы можете определить рост и вес своего персонажа, используя информацию, приведённую в описании вашей расы, или же воспользовавшись приведённой ниже таблицей. Подумайте, как характеристики вашего персонажа могут повлиять на его рост и вес. Слабый, но подвижный персонаж может быть худым, в то время как сильный и стойкий персонаж может быть высоким или просто крупным.
Вы можете случайным образом определить рост и вес персонажа, используя таблицу. Бросок по колонке «модификатор роста» определяет количество дюймов, которое необходимо прибавить к базовому росту персонажа, выраженному в футах и дюймах. Это же число, умноженное на результат броска костей или готовое число из колонки «модификатор веса», определяет количество фунтов, которые необходимо прибавить к базовому весу персонажа.
СЛУЧАЙНЫЙ РОСТ И ВЕС
| Раса | Базовый рост | Мод. роста | вес | веса |
|---|---|---|---|---|
| Человек | 4'8'' | +2к10 | 110 фнт. | × (2к4) фнт. |
| Дварф, горный | 4' | +2к4 | 130 фнт. | × (2к6) фнт. |
| Дварф, | холмовой 3'8'' | +2к4 | 115 фнт. | × (2к6) фнт. |
| Эльф, высший | 4'6'' | +2к10 | 90 фнт. | × (1к4) фнт. |
| Эльф, лесной | 4'6'' | +2к10 | 100 фнт. | × (1к4) фнт. |
| Эльф, дроу | 4'5'' | +2к6 | 75 фнт. | × (1к6) фнт. |
| Полурослик | 2'7'' | +2к4 | 35 фнт. | × 1 фнт. |
| Драконорождённый | 5'6'' | +2к8 | 175 фнт. | × (2к6) фнт. |
| Гном | 2'11'' | +2к4 | 35 фнт. | × 1 фнт. |
| Полуэльф | 4'9'' | +2к8 | 110 фнт. | × (2к4) фнт. |
| Полуорк | 4'10'' | +2к10 | 140 фнт. | × (2к6) фнт. |
| Тифлинг | 4'9'' | +2к8 | 110 фнт. | × (2к4) фнт. |
| Например, | у Тики, как у | человека, | рост | 4 фута 8 |
| дюймов плюс | 2к10 дюймов. | Её | игрок | бросает 2к10 |
| и получает | результат 12. | В итоге | у Тики | рост 5 фу- |
и получает результат 12. В итоге у Тики рост 5 футов 8 дюймов, то есть 173 сантиметра. Затем игрок берёт тот же результат броска (12) и умножает его на 2к4 фунта. В результате броска 2к4 игрок получает 3, поэтому Тика прибавляет 36 фунтов (12 × 3) к своему базовому весу 110 фунтов, получая окончательный вес 146 фунтов, то есть 66 килограмм.
ДРУГИЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Вы выбираете возраст своего персонажа, цвет его волос, глаз и кожи. Чтобы получить своеобразную нотку, вы можете добавить необычную или памятную характеристику, такую как шрам, хромоту или татуировку.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
У существ в мирах D&D есть своё мировоззрение, которое в примерных чертах описывает моральный и личный настрой. Мировоззрение является комбинацией двух факторов: первый отражает мораль (добрый, злой или нейтральный), а другой описывает отношение к обществу и порядку (законный, хаотический или нейтральный). Таким образом, из всех комбинаций получаются девять различных мировоззрений.
Страница 122
ТИКА И АРТЕМИС: ПОДРОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ Посмотрите, как даже имена отличают Тику Вейлан и Артемиса Энтрери, отражая их личности. Тика — молодая девушка, решившая доказать, что она уже не ребёнок, и её имя весьма простое. Артемис прибыл из экзотической страны, и имя у него загадочное.
Тике 19 лет в начале приключения, и у неё рыжие волосы, зелёные глаза, светлая кожа с веснушками и родинка на правой щеке. Артемис невысок и плотно сложен. У него рельефная мускулатура, угловатые черты лица, высокие скулы и постоянная щетина. У него густые чёрные волосы, а глаза серые и безжизненные — они выдают пустоту его жизни и души.
Ниже приведены краткие изложения девяти мировоззрений и типичное поведение существ с этим мировоззрением. Поведение индивидуумов может значительно отличаться от данного типичного поведения, и мало кто непрестанно выполняет все заветы выбранного мировоззрения.
Законно-добрые (ЗД) существа совершают поступки, считающиеся в обществе как правильные. Золотые драконы, паладины и большинство дварфов являются законно-добрыми.
Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать всё, от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие небожители, некоторые облачные великаны и большинство гномов нейтрально-добрые.
Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по собственной совести, вне зависимости от того, что думают другие. Медные драконы, многие эльфы и единороги хаотично-добрые.
Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы действуют в соответствии с законом, традицией, или личным кодексом. Многие монахи и некоторые волшебники являются законно-нейтральными.
Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто предпочитает держаться подальше от нравственных вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что кажется лучшим в данное время. Людоящеры, большинство друидов и многие люди являются нейтральными.
Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют своим прихотям, держа свою личную свободу превыше всего. Многие варвары и разбойники, а также некоторые барды хаотично-нейтральны.
Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законно-злые.
ДВАРФСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА
D
E
F
G
A
B
C
A
B
c
d
e
f g
Q
R
S
T
N
O
P
n
o
p
q
r
s t
Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и юголоты нейтрально-злы.
Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки хаотично-злы.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ В МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
Для многих существ мировоззрение является вопросом морального выбора. Люди, дварфы, эльфы и другие народы могут выбрать, чему они следуют — путям добра или зла, порядка или хаоса. По легенде добрые боги, которые создали расы, даровали им свободную волю для определения своей судьбы, зная, что добро нельзя навязать силой.
Злые же божества, создавшие другие расы, создавали себе рабов. У этих рас характер от рождения похож на характер их божеств. Большинство орков разделяет жестокую и дикую натуру своего бога, Груумша, и потому склонны к злу. Даже если орк выберет доброе мировоззрение, он всю свою жизнь будет бороться с врождёнными помыслами (даже полуорки чувствуют томительное влияние бога орков).
Мировоззрение — важная часть природы небожителей и исчадий. Дьяволы не сами решают быть законно-злыми, и у них нет врождённой склонности к законно-злому мировоззрению. Они законно-злы по своей сущности. Если дьявол перестанет быть законно-злым, он перестанет быть дьяволом.
Многие существа, лишённые рационального мышления, не имеют мировоззрения как такового. Такие существа не могут совершать моральный и этический выбор, и действуют согласно звериной природе. Акулы, например, дикие хищники, но они не злы; у них нет мировоззрения.
ЯЗЫКИ
Ваша раса указывает языки, на которых ваш персонаж может говорить по умолчанию, а предыстория может дать ещё несколько языков на выбор. Запишите эти языки на листе персонажа.
Выберите языки из таблицы обычных языков или из тех, что считаются обычными в вашей кампании. С разрешения Мастера, вы можете выбрать язык из таблицы экзотических языков или тайный язык, такой как жаргон воров или язык друидов.
H
I
J
K
l
M
h
i
j
k
l
m
U
V
W
X
y
Z
u
v
w
x
y
z
Страница 123
Некоторые из этих языков на деле являются семействами языков с многочисленными диалектами. Например, Первичный язык включает диалекты Акван, Ауран, Игнан, и Терран, по одному на каждый из четырёх стихийных планов. Существа, говорящие на разных диалектах одного языка могут общаться между собой.
ОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ
| Язык | Типичный представитель | Письменность |
|---|---|---|
| Великаний | Огры, великаны | Великанья |
| Гномий | Гномы | Дварфская |
| Гоблинский | Гоблиноиды | Дварфская |
| Дварфский | Дварфы | Дварфская |
| Общий | Люди | Общая |
| Орочий | Орки | Дварфская |
| Полуросликов | Полурослики | Общая |
| Эльфийский | Эльфы | Эльфийская |
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЯЗЫКИ
| Язык | Типичный представитель | Письменность |
|---|---|---|
| Бездны | Демоны | Инфернальная |
| Глубинная | Речь Иллитиды, злобоглазы | — |
| Драконий | Драконы, драконорождённые | Драконья |
| Инфернальный | Дьяволы | Инфернальная |
| Небесный | Небожители | Небесная |
| Первичный | Элементали | Дварфская |
| Подземный | Купцы Подземья | Эльфийская |
| Сильван | Фейские существа | Эльфийская |
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Конкретизируйте личность своего персонажа — определите его привычки, манеры, убеждения и недостатки, которые определяют его, как уникальную личность. Это поможет вам вдохнуть в него жизнь во время игры. Здесь представлены четыре категории персонализации: черты характера, идеалы, привязанности и слабости. Помимо этих категорий стоит подумать о типичных фразах, жестах, больных местах, в общем, обо всём, что вы можете представить.
Все предыстории, предложенные далее, включают в себя варианты, способные разжечь ваше воображение. Вы не обязаны выбирать только из них, но они являются хорошей отправной точкой.
ЭЛЬФИЙСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА
B
C
E
F A
D
A
B
c
d
e
f
O
P
R
S N
Q
n
o
p
q
r
s
ТИКА И АРТЕМИС: МИРОВОЗЗРЕНИЕ У Тики Вейлан нейтрально-доброе мировоззрение, у неё доброе сердце, и она всегда помогает нуждающимся, если может. Артемис же законно-злой, он ни в грош не ставит ценность жизни, во всяком случае, с точки зрения своей профессии убийцы.
Будучи злым персонажем, Артемис плохо подходит на роль искателя приключений. Он зол и эгоистичен, и только острая необходимость или выгода заставит его сотрудничать с другими героями. В большинстве игр злые искатели приключений приносят много проблем в группах, которые не разделяют их интересы. Чаще всего злое мировоззрение имеют злодеи и чудовища.
ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА
Определите две черты характера своего персонажа. Черты характера это простой способ отличить вашего персонажа от любого другого. Эти черты должны рассказывать о вашем персонаже что-то интересное и забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что могло бы выделить его среди остальных. «Я умный» — плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я прочёл все книги в Крепости Свечи» говорит об интересах вашего персонажа значительно больше.
Черты характера могут рассказывать о достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-то рассказывать о его игровых характеристиках.
Можно придумать черты характера, посмотрев на максимальную и минимальную характеристику своего персонажа, и придумав по черте, связанной с ними. Обе могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, вы можете пытаться преодолеть свои недостатки, если речь идёт о низком значении, либо это может быть излишняя самоуверенность и дерзость, если речь идёт о высоком значении.
ИДЕАЛЫ
Определите один идеал, что движет вашим персонажем. Идеалы — это вещи, в которые вы верите настолько сильно, что они определяют ваши моральные принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений.
Идеалы способны ответить на такие вопросы как: Какие принципы вы никогда не предадите? Что заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все ваши усилия и амбиции? Что является самым важным, к чему стоит стремиться?
G
H
I
J
K
l
M
g
h
i
j
k
l
m
T
U
V
W
X
y
Z
t
u
v
w
x
y
z
Страница 124
ТИКА И АРТЕМИС: ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ У Тики и Артемиса имеются существенные отличия. Тика Вейлан не любит хвастунов и боится высоты из-за неудачного падения во время её карьеры в качестве вора. Артемис Энтрери всегда готов к худшему и двигается быстро и уверенно.
Рассмотрим их идеалы. Тика Вейлан по-детски невинна, она верит в ценность жизни и в то, что каждый может быть в чём-то хорош. Нейтрально-доброе мировоззрение разделяет её идеалы жизни и уважения. Артемис Энтрери никогда не поддаётся эмоциям, он постоянно испытывает себя, чтобы улучшить свои навыки. Его законно-злое мировоззрение даёт ему идеалы непредвзятости и жажды власти.
Привязанность Тики ведёт нас к таверне Последний Приют. Хозяин таверны дал ей шанс начать новую жизнь, и её дружба с искателями приключений началась в то время, пока она там работала. Разрушение таверны драконидами даёт Тике очень серьёзную причину ненавидеть их всей душой. Её привязанность может быть описана так: «Я сделаю всё, чтобы покарать драконидов за разрушение Последнего Приюта».
Привязанность Артемиса это странные, почти парадоксальные отношения с Дриззтом До’урденом, равного ему по фехтованию и мрачной решимости. В первом их сражении с Дриззтом Артемис увидел нечто особенное в своём противнике и понял, что его жизнь изменится к лучшему, если он будет больше походить на легендарного дроу. С той встречи Артемис стал не просто убийцей и преступником — соперничество с Дриззтом превратило его в настоящего антигероя. Его привязанность можно описать следующими словами: «Я не остановлюсь, пока не стану лучше, чем сам Дриззт До’урден».
У обоих персонажей есть слабости. Тика Вейлан наивна и эмоционально уязвима. Она моложе своих товарищей, и ей досадно, что они всё ещё думают о ней как о ребёнке, которого они встретили несколько лет назад. Она может даже пойти против своих принципов, если будет верить, что это позволит ей доказать свою зрелость перед друзьями. Артемис Энтрери ограждает себя от любых взаимоотношений и просто хочет, чтобы его оставили в покое.
Вы можете выбрать любые идеалы, которые вам приглянулись, но отталкиваться от вашего мировоззрения при их выборе было бы правильным решением. Каждая предыстория включает в себя шесть вариантов идеалов, пять из которых связаны с возможным мировоззрением: закон, хаос, добро, зло, нейтральность. Последняя определяет предысторию без учёта моральных или этических норм.
ДРАКОНЬЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА
C
D
E
F
G
A
B
A
B
c
d
e
f g
P
Q
R
S
T
N
O
n
o
p
q
r
s t
ПРИВЯЗАННОСТИ
Создайте одну привязанность для своего персонажа. Привязанности определяют взаимосвязь вашего персонажа с людьми, местами или историческими событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они могут влиять на личность персонажа так же сильно, как и его идеалы, определяя его цели и стремления.
Привязанности позволяют ответить на вопросы: Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для вас особенное значение? О чём вы заботитесь?
Ваши привязанности могут быть переплетены с вашим классом, предысторией, расой и прочими аспектами вашей истории. Вы можете получать новые привязанности во время приключений.
СЛАБОСТИ
И, наконец, выберите слабость своего персонажа. Слабость вашего персонажа может выражаться в личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем, это всё то, что можно использовать против вас. Ваша слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим врагом?
ВДОХНОВЕНИЕ
Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к попрошайкам, получая преимущество в переговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение может помочь в защите родной деревни, когда вы сопротивляетесь вредоносному заклинанию волшебника, который напал на неё.
КОГДА ДАЁТСЯ ВДОХНОВЕНИЕ
Мастер может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Обычно вдохновение даётся за хороший отыгрыш черты характера, слабости или привязанности, или просто в драматичный момент игры. Спросите Мастера, за что он даёт вдохновение во время игры.
Вы не можете накапливать вдохновения — оно или есть, или нет.
H
I
J
K
l
M
h
i
j
k
l
m
U
V
W
X
y
Z
u
v
w
x
y
z
Страница 125
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его для улучшения броска атаки, спасброска или проверки характеристики. Вы совершаете бросок с преимуществом.
Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, реализацию хитроумного решения или просто за что-то захватывающее. Когда другой персонаж делает то, что делает сюжет увлекательным или интересным, вы можете передать ему своё вдохновение.
ПРЕДЫСТОРИИ
Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.
Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?
ВЛАДЕНИЯ
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Навыки описаны в главе 7.
Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Инструменты и владение ими описаны в главе 5.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).
ЯЗЫКИ
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса. Смотрите раздел «Языки» выше в этой главе.
ТИКА И АРТЕМИС: ПРЕДЫСТОРИИ
И Тика Вейлан и Артемис Энтрери провели свои детские годы как беспризорники. Позже Тика подрабатывала в баре, но это не изменило её привычек, что даёт ей владение навыками Ловкость рук и Скрытность, а также владение воровскими инструментами. Артемис пошёл по пути преступности, что даёт ему владение навыками Обман и Скрытность, а также владение воровскими инструментами и инструментами отравителя.
Образцы предысторий, описанных в этой главе, предоставляют как конкретные преимущества (умения, владения и дополнительные языки), так и рекомендации к отыгрышу.
СНАРЯЖЕНИЕ
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.
СОБСТВЕННАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения, как сказано в главе 5 (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не
получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
Страница 126