Страница 189
ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ
ЗВУК МЕЧА, БЬЮЩЕГО ПО ЩИТУ. ЖУТКИЙ звук когтей чудовищ, раздирающих доспех. Яркая вспышка света от шара пламени, расцветшего от заклинания волшебника. Резкий запах крови, перебиваемый вонью от чудовищ. Яростные рыки, триумфальные вопли, крики боли. Сражения в D&D хаотичные, смертельные и захватывающие.
Эта глава предоставляет правила, нужные для персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка или длительное противостояние в подземелье или на поле боя. В этой главе обращение «вы» может быть адресовано как к игрокам, так и к Мастеру. Мастер контролирует чудовищ и неигровых персонажей, участвующих в сражении, а игроки контролируют искателей приключений. «Вы» также может означать персонажа или чудовища, находящегося под вашим контролем.
ПОРЯДОК СРАЖЕНИЯ
Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.
НЕОЖИДАННОСТЬ
Отряд искателей приключений прокрадывается в лагерь разбойников и выскакивает из-за деревьев. Студенистый куб скользит по коридору и поглощает одного из персонажей. В этих ситуациях одна из сторон сражения застаёт другую врасплох.
То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. Если ни одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости (Внимательность) противоположной стороны. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены врасплох.
СРАЖЕНИЕ ПО ШАГАМ
- Определение неожиданности. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.
- Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся.
- Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.
- Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.
- Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока сражение не окончится.
Если вы захвачены врасплох, вы не можете перемещаться и совершать действия в первом ходу сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете совершать реакции. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены.
ИНИЦИАТИВА
Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Когда сражение начинается, все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свою позицию в порядке инициативы. Мастер совершает один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.
Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.
В случае ничьей Мастер определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер. В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих к20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.
ВАШ ХОД
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа.
Самые распространённые действия описаны ниже, в разделе «Действия в бою». Многие классовые умения предоставляют дополнительные варианты действий.
В разделе «Перемещения и позиция» приводятся правила по перемещению.
Вы можете в свой ход отказаться от перемещения и совершения действий. Если не можете решить, что делать, попробуйте совершить Уклонение или Подготовку, описанные в разделе «Действия в бою».
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. «Хитрое действие», например, позволяет плуту совершать бонусные действия. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием. В противном случае бонусное действие совершать нельзя.
В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.
Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие вам совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.